產(chǎn)品設(shè)計(jì)也稱之為體驗(yàn)設(shè)計(jì),是一個秉承以用戶為中心的設(shè)計(jì)理念,以用戶體驗(yàn)度為原則,對產(chǎn)品的界面和交互過程進(jìn)行研究并開展設(shè)計(jì)的工作。這是一種在用戶純主觀使用產(chǎn)品過程中建立起來的感受,但是對于一個界定明確的用戶群體來講,體驗(yàn)設(shè)計(jì)的共性是能夠經(jīng)由良好設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)來認(rèn)識到的。
例如移動 APP 產(chǎn)品,因?yàn)橐苿釉O(shè)備有著初始的平臺系統(tǒng)特性,產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)該遵循平臺系統(tǒng)的設(shè)計(jì)規(guī)范。合理的制定和使用標(biāo)準(zhǔn),可以大幅度提高效率,也有利于產(chǎn)品的一致性,提升用戶體驗(yàn)。除了基礎(chǔ)的標(biāo)準(zhǔn)外,我們可以根據(jù)具體的需求和目標(biāo)用戶的情境決定是否套用標(biāo)準(zhǔn),或者創(chuàng)新標(biāo)準(zhǔn)。
每一個平臺系統(tǒng)都有自己的設(shè)計(jì)規(guī)范,并且系統(tǒng)的官方開發(fā)者平臺也會向公眾公布這些知識,這樣我們非常方便的能夠下載到相關(guān)的文檔學(xué)習(xí)。
體驗(yàn)設(shè)計(jì)就是“秉承以用戶為中心的設(shè)計(jì)理念,應(yīng)用<以目標(biāo)為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)>方法,進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)?!睙o論是 Web 產(chǎn)品還是移動 APP 產(chǎn)品,我們都應(yīng)當(dāng)關(guān)注用戶的目標(biāo),以最簡單直接的步驟給用戶想要的結(jié)果,特別是移動互聯(lián)網(wǎng)的碎片化、易打斷的使用場景下,更應(yīng)該避免增加過多的步驟或操作任務(wù)。
不同的系統(tǒng)平臺都有著各自基礎(chǔ)的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),這些標(biāo)準(zhǔn)培養(yǎng)了用戶對產(chǎn)品的體驗(yàn)認(rèn)知,因此我們需要理解用戶的期望、需要、動機(jī)和使用情境來制定下一步操作或者內(nèi)容的出現(xiàn)位置,讓用戶能夠順暢的完成交互行為。
例如:一個向用戶隱喻從右邊展開內(nèi)容的按鈕,如果是從左邊展開,那么這就超出了用戶直覺,用戶潛意識行為就會被打斷,并且需要重新調(diào)整,這就無形中增加了用戶思考。
例如:一個功能按鈕,用戶觸擊后潛意識會認(rèn)為下一步操作應(yīng)該會出現(xiàn)在這個按鈕的周邊,如果跑的太遠(yuǎn),也超出了用戶直覺。
例如:移動 APP 產(chǎn)品除了直覺,我們還需要考慮用戶的觸摸行為,所以下一步操作的出現(xiàn)位置應(yīng)該離用戶手指最近(舒適的操作范圍之內(nèi))且不能被擋住(手指或手掌擋住)。
在實(shí)際的產(chǎn)品使用中,用戶并不笨,只是懶,遠(yuǎn)比我們相信中的還要懶。當(dāng)一個產(chǎn)品是剛需的時候,我們就能夠吸引用戶投入更多時間去理解產(chǎn)品和使用產(chǎn)品,但是在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),產(chǎn)品的同質(zhì)化是很嚴(yán)重的,沒有什么產(chǎn)品是不可取代的,所以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,我們要盡量讓用戶在不同場景情況下以最懶的方式使用產(chǎn)品。
因?yàn)橛脩魬?,沒有時間深思熟慮的了解我們的產(chǎn)品,所以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,要以核心功能為中心,盡量減少不必要的功能和操作步驟,以最效率和便捷的方式讓用戶達(dá)到最終使用目的。
例如:移動 APP 產(chǎn)品要了解用戶的使用情境(碎片化的時間,隨時會被打斷),盡量不要增加學(xué)習(xí)成本(操作學(xué)習(xí)、界面學(xué)習(xí)),因?yàn)橛脩舻臅r候是碎片化的,他們沒有太多時間學(xué)習(xí),特別是多手式操作是有學(xué)習(xí)和記憶的成本的。
設(shè)計(jì)工作開始之前,需要先想清楚:用戶是誰,他們有什么特點(diǎn),我們可以為他們解決什么問題。提供真正能夠解決用戶問題的設(shè)計(jì)方案,而不是自己喜歡的設(shè)計(jì)方案。同時盡量傻瓜化,千萬不要認(rèn)為,自己能夠理解的東西,用戶也能理解,因?yàn)橛脩羰遣粫裎覀円粯訉Ξa(chǎn)品深思熟慮和了解透徹之后再使用的
對于移動 APP 產(chǎn)品,如果在一個頁面里能夠交互完成的內(nèi)容,盡量減少頁面的切換,當(dāng)然前提是考慮了系統(tǒng)的負(fù)載。
例如:搜索功能,觸擊搜索按鈕后平滑展開輸入框,同時展開虛擬鍵盤。
例如:選擇功能,觸擊后展開選擇器,在選擇器里連續(xù)觸擊某條選項(xiàng)兩次完成選擇,或者選中某條選項(xiàng)后再觸擊完成。
如上兩條簡單的示例,都是可以在當(dāng)前界面內(nèi)完成的。在當(dāng)前界面平緩交互出來的元素給用戶在體驗(yàn)上更加流暢,同時也讓用戶覺得只是在原有界面上載入了新元素,用戶感觀上只需要接受新的元素。而新界面突然切斷用戶使用的流暢感,也就是說用戶的思維需要進(jìn)行切換,需要重新接受并認(rèn)識新的頁面,就像進(jìn)入了另一間屋子。
這個取決于產(chǎn)品的定義和用戶群體,避免內(nèi)部概念或行業(yè)概念的輸出,例如房地產(chǎn)行業(yè),你對購房者說租售比(租售比不是百分比數(shù)值),絕大多數(shù)用戶肯定不懂,如果你對購房投資者說租售比,他們肯定知道。所以在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,元素和內(nèi)容的表達(dá)需要考慮用戶的定位,針對目標(biāo)用戶群體聽得懂的語言來表達(dá),使用通俗化的語言和通俗化的元素。如果無法避免的要使用概念,那么就當(dāng)在周邊有協(xié)助解釋,例如邊上有一個問號按鈕,點(diǎn)擊后顯示一個描述層。
信息層面的交互是最直觀的交互,因?yàn)樗旧砭湍芙o用戶直觀的信息反饋,因此信息的本身應(yīng)該簡單易懂,不要讓用戶莫名其妙,同時交互要符合用戶期望模型及下意識行為。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的視覺體驗(yàn)也很重要,如今簡潔風(fēng)格是一種設(shè)計(jì)趨勢,復(fù)雜的元素會增加用戶的識別成本,用戶需要接受和學(xué)習(xí)的元素過多容易造成審美和使用的疲勞,特別是元素沒有統(tǒng)一的連貫性,所以界面越簡潔越好,元素越少越好,可大大減少視覺上的信息接受量。
比如移動 APP 產(chǎn)品中使用圖形隱喻時,需要參考第 4、7 條,在移動產(chǎn)品中,由于界面大小的因素,我們經(jīng)常會遇到用圖標(biāo)做功能按鈕,因此按鈕的圖標(biāo)就需要充分考慮用戶的體驗(yàn)認(rèn)知。例如普遍的圈型箭頭是刷新、心型是關(guān)注、星型是收藏、齒輪是設(shè)置 等等。我們在采用圖形隱喻功能的時候,應(yīng)當(dāng)考慮用戶的認(rèn)知,避免用戶學(xué)習(xí)和識別的成本。
合理劃分和突出界面的層次,可以減少用戶的負(fù)擔(dān),提升操作效率。特別是移動 APP 產(chǎn)品,由于移動設(shè)備的屏幕空間有限,簡潔的層次結(jié)構(gòu)和明確的界面區(qū)域,可以大大提升用戶的操作體驗(yàn)。
第 9 條和第 10 條都是比較偏向于視覺體驗(yàn),主要是通過布局和色調(diào)來增強(qiáng)用戶體驗(yàn),從而影響用戶的操作行為,并且清晰明了的界面結(jié)構(gòu)和內(nèi)容,可以高效的告訴用戶在那里,退路在那里,能夠去那里。
以上十條理論,也許對你有所啟發(fā),也許使你更加迷茫,但是當(dāng)我們掌握了這些理論性的知識之后,再去體驗(yàn)各類產(chǎn)品(不局限于某一類),了解他們的交互和展現(xiàn)形式,然后再和大家分享交流,從別人的眼中再了解另一個角度的反饋,通過這樣的理論學(xué)習(xí)和體驗(yàn)積累,如果能堅(jiān)持每天玩一款產(chǎn)品,我相信用不了一個月,絕對能夠?qū)Α绑w驗(yàn)設(shè)計(jì)”的知識有所掌握。