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鍍金池/ 教程/ Android/ 響應觸摸事件
檢測常用的手勢
優(yōu)化layout的層級
用戶輸入
管理應用的內存
聯(lián)系人信息
開發(fā)輔助程序
Android多媒體
添加語音功能
顯示位置地址
提供向下與橫向導航
支持游戲控制器
訪問可穿戴數據層
處理多點觸控手勢
全屏沉浸式應用
為多線程創(chuàng)建管理器
數據保存
Intent的發(fā)送
更新Notification
優(yōu)化下載以高效地訪問網絡
打印
打包可穿戴應用
接收從其他App傳送來的數據
發(fā)送與接收消息
建立靈活動態(tài)的UI
處理鍵盤輸入
Building a Work Policy Controller
建立測試環(huán)境
創(chuàng)建表盤
分享文件
顯示Notification進度
實現自適應UI流(Flows)
使用設備管理策略增強安全性
使用能感知版本的組件
執(zhí)行網絡操作
建立文件分享
添加移動
更新你的Security Provider來對抗SSL漏洞利用
支持鍵盤導航
創(chuàng)建和監(jiān)視地理圍欄
發(fā)送并同步數據
使用BigView樣式
無線連接設備
提供向上導航與歷史導航
最小化定期更新造成的影響
實現向下的導航
支持不同的屏幕大小
Android 可穿戴應用
添加動畫
顯示聯(lián)系人頭像
使用OpenGL ES顯示圖像
處理輸入法可見性
分享文件
保持設備喚醒
淡化系統(tǒng)Bar
使用NFC分享文件
保存到Preference
Android聯(lián)系人信息與位置信息
創(chuàng)建標準的網絡請求
使用Drawables
管理Bitmap的內存使用
管理Activity的生命周期
按需加載視圖
傳輸資源
為可穿戴設備創(chuàng)建自定義UI
在一個線程中執(zhí)行一段特定的代碼
性能優(yōu)化
隱藏導航欄
創(chuàng)建目錄瀏覽器
為多種大小的屏幕進行規(guī)劃
View間漸變
使用觸摸手勢
高效加載大圖
使用CursorLoader在后臺加載數據
創(chuàng)建抽屜式導航(navigation drawer)
管理音頻焦點
創(chuàng)建后臺服務
創(chuàng)建功能測試
創(chuàng)建使用Material Design的應用
停止與重啟Activity
添加一個簡便的分享功能
啟動Activity時保留導航
TV應用清單
創(chuàng)建向后兼容的UI
?# 優(yōu)化自定義View
創(chuàng)建單元測試
在UI上顯示Bitmap
建立OpenGL ES的環(huán)境
構建表盤服務
JNI Tips
建立搜索界面
實現自定義View的繪制
使用HTTPS與SSL
按需操控BroadcastReceiver
分享簡單的數據
繪制形狀
Android位置信息
創(chuàng)建并運行可穿戴應用
執(zhí)行 Sync Adpater
獲取最后可知位置
創(chuàng)建 Android 項目
實現高效的導航
退出全屏的Activity
創(chuàng)建Card
兼容音頻輸出設備
同步數據單元
傳輸數據時避免消耗大量電量
保存到文件
緩存Bitmap
提供配置 Activity
調度重復的鬧鐘
實現輔助功能
重復的下載是冗余的
隱藏狀態(tài)欄
實現自定義的網絡請求
規(guī)劃界面和他們之間的關系
使用Sync Adapter傳輸數據
TV應用內搜索
響應觸摸事件
使用Google Cloud Messaging(已廢棄)
控制相機
Android網絡連接與云服務
請求分享一個文件
處理TV硬件
響應UI可見性的變化
使用網絡服務發(fā)現
指定輸入法類型
優(yōu)化電池壽命
創(chuàng)建TV應用
獲取聯(lián)系人列表
拖拽與縮放
啟動與停止線程池中的線程
創(chuàng)建 Sync Adpater
使用 WiFi P2P 服務發(fā)現
開始使用Material Design
代理至新的APIs
使用include標簽重用layouts
使得View可交互
高效顯示Bitmap
創(chuàng)建企業(yè)級應用
Fragments之間的交互
創(chuàng)建與執(zhí)行測試用例
綜合:設計我們的樣例 App
繪制表盤
建立簡單的用戶界面
自定義動畫
開發(fā)輔助服務
避免出現程序無響應ANR(Keeping Your App Responsive)
使用ViewPager實現屏幕滑動
設計高效的導航
Android分享操作(Building Apps with Content Sharing)
提供向后的導航
保持向下兼容
創(chuàng)建TV播放應用
縮放View
使用 WiFi 建立 P2P 連接
Android后臺任務
連接到網絡
為 Notification 添加頁面
使TV應用是可被搜索的
添加Action Bar
使用Material的主題
啟動另一個Activity
顯示正在播放卡片
適配不同的系統(tǒng)版本
輕松錄制視頻
創(chuàng)建可穿戴的應用
創(chuàng)建自定義的布局
重新創(chuàng)建Activity
使用CursorLoader執(zhí)行查詢任務
使用舊的APIs實現新API的效果
使用備份API
安全要點
Android入門基礎:從這里開始
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SMP(Symmetric Multi-Processor) Primer for Android
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Android交互設計
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定義形狀
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與其他應用的交互
管理系統(tǒng)UI
追蹤手勢移動
Android界面設計
執(zhí)行 Android 程序
顯示確認界面
創(chuàng)建Lists與Cards
打印HTML文檔
創(chuàng)建TV應用
為多屏幕設計
定義Shadows與Clipping視圖
使用Fragment建立動態(tài)UI
接收Activity返回的結果
布局變更動畫
定位常見的問題
自定義ActionBar的風格
定義Layouts
發(fā)送簡單的網絡請求
啟動與銷毀Activity
與UI線程通信
非UI線程處理Bitmap
創(chuàng)建TV布局
提升Layout的性能
報告任務執(zhí)行狀態(tài)
判斷并監(jiān)測網絡連接狀態(tài)
兼容不同的設備
處理按鍵動作
優(yōu)化性能和電池使用時間
給其他App發(fā)送簡單的數據
Implementing App Restrictions
向后臺服務發(fā)送任務請求
展示Card翻轉動畫
管理ViewGroup中的觸摸事件
兼容不同的屏幕密度
通過藍牙進行調試
為可穿戴設備創(chuàng)建Notification
控制音量與音頻播放
獲取聯(lián)系人詳情
在表盤上顯示信息
提供向上的導航
滾動手勢動畫
幫助用戶在TV上找到內容
創(chuàng)建TV導航
為索引指定App內容
ActionBar的覆蓋疊加
Android Wear 上的位置檢測
保護安全與隱私的最佳策略
Ensuring Compatibility with Managed Profiles
解決云同步的保存沖突
獲取位置更新
創(chuàng)建List
測試程序
管理網絡的使用情況
為App內容開啟深度鏈接
推薦TV內容
建立一個Notification
管理音頻播放
設計表盤
拍照
處理控制器輸入動作
判斷并監(jiān)測設備的底座狀態(tài)與類型
處理查詢的結果
保存到數據庫
支持多個游戲控制器
創(chuàng)建 Stub Content Provider
使得ListView滑動順暢
處理數據層的事件
創(chuàng)建TV應用的第一步
使得你的App內容可被Google搜索
將 Notification 放成一疊
創(chuàng)建 Stub 授權器
暫停與恢復Activity
管理設備的喚醒狀態(tài)
Android圖像與動畫
打印照片
云同步
創(chuàng)建TV直播應用
為Notification賦加可穿戴特性
提供一個Card視圖
建立請求隊列(RequestQueue)
適配不同的語言
創(chuàng)建詳情頁
測試UI組件
接收其他設備的文件
創(chuàng)建自定義View
建立第一個App
創(chuàng)建2D Picker
監(jiān)測電池的電量與充電狀態(tài)
打印自定義文檔
抽象出新的APIs
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運用投影與相機視角
在IntentService中執(zhí)行后臺任務
多線程操作
創(chuàng)建一個Fragment
添加Action按鈕
在不同的 Android 系統(tǒng)版本支持控制器
維護兼容性
發(fā)送文件給其他設備
創(chuàng)建TV游戲應用
創(chuàng)建自定義的View類
代碼性能優(yōu)化建議
Intent過濾
適配不同的屏幕

響應觸摸事件

編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html

讓對象根據預設的程序運動(如讓一個三角形旋轉),可以有效地引起用戶的注意,但是如果希望讓OpenGL ES的圖形對象與用戶交互呢?讓我們的OpenGL ES應用可以支持觸控交互的關鍵點在于,拓展GLSurfaceView的實現,重寫onTouchEvent()方法來監(jiān)聽觸摸事件。

這節(jié)課將會向你展示如何監(jiān)聽觸控事件,讓用戶旋轉一個OpenGL ES對象。

配置觸摸監(jiān)聽器

為了讓我們的OpenGL ES應用響應觸控事件,我們必須實現GLSurfaceView類中的onTouchEvent()方法。下面的例子展示了如何監(jiān)聽MotionEvent.ACTION_MOVE事件,并將事件轉換為形狀旋轉的角度:

private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
    // MotionEvent reports input details from the touch screen
    // and other input controls. In this case, you are only
    // interested in events where the touch position changed.

    float x = e.getX();
    float y = e.getY();

    switch (e.getAction()) {
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:

            float dx = x - mPreviousX;
            float dy = y - mPreviousY;

            // reverse direction of rotation above the mid-line
            if (y > getHeight() / 2) {
              dx = dx * -1 ;
            }

            // reverse direction of rotation to left of the mid-line
            if (x < getWidth() / 2) {
              dy = dy * -1 ;
            }

            mRenderer.setAngle(
                    mRenderer.getAngle() +
                    ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
            requestRender();
    }

    mPreviousX = x;
    mPreviousY = y;
    return true;
}

注意在計算旋轉角度后,該方法會調用requestRender()來告訴渲染器現在可以進行渲染了。這種辦法對于這個例子來說是最有效的,因為圖形并不需要重新繪制,除非有一個旋轉角度的變化。當然,為了能夠真正實現執(zhí)行效率的提高,記得使用setRenderMode()方法以保證渲染器僅在數據發(fā)生變化時才會重新繪制圖形,所以請確保這一行代碼沒有被注釋掉:

public MyGLSurfaceView(Context context) {
    ...
    // Render the view only when there is a change in the drawing data
    setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}

公開旋轉角度

上述樣例代碼需要我們公開旋轉的角度,具體來說,是在渲染器中添加一個public成員變量。由于渲染器代碼運行在一個獨立的線程中(非主UI線程),我們必須同時將該變量聲明為volatile。注意下面聲明該變量的代碼,另外對應的get和set方法也被聲明為了public成員函數:

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    ...

    public volatile float mAngle;

    public float getAngle() {
        return mAngle;
    }

    public void setAngle(float angle) {
        mAngle = angle;
    }
}

應用旋轉

為了應用觸控輸入所生成的旋轉,注釋掉創(chuàng)建旋轉角度的代碼,然后添加mAngle,該變量包含了觸控輸入所生成的角度:

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    ...
    float[] scratch = new float[16];

    // Create a rotation for the triangle
    // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
    // float angle = 0.090f * ((int) time);
    Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);

    // Combine the rotation matrix with the projection and camera view
    // Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);

    // Draw triangle
    mTriangle.draw(scratch);
}

當完成了上述步驟,我們就可以運行這個程序,并通過手指在屏幕上的滑動旋轉三角形了:

http://wiki.jikexueyuan.com/project/android-training-geek/images/ogl-triangle-touch.png" alt="ogl-triangle-touch" title="由觸摸輸入所旋轉的三角形(圓形代表了當前觸摸位置)" />