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鍍金池/ 教程/ Android/ 運用投影與相機視角
檢測常用的手勢
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Fragments之間的交互
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開發(fā)輔助服務(wù)
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使用CursorLoader執(zhí)行查詢?nèi)蝿?wù)
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Android入門基礎(chǔ):從這里開始
保存并搜索數(shù)據(jù)
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使用Tabs創(chuàng)建Swipe視圖
SMP(Symmetric Multi-Processor) Primer for Android
解析 XML 數(shù)據(jù)
使用 Volley 傳輸網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
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Android交互設(shè)計
使用Intent修改聯(lián)系人信息
增加搜索功能
輕松拍攝照片
定義形狀
測試你的Activity
在 Notifcation 中接收語音輸入
與其他應(yīng)用的交互
管理系統(tǒng)UI
追蹤手勢移動
Android界面設(shè)計
執(zhí)行 Android 程序
顯示確認界面
創(chuàng)建Lists與Cards
打印HTML文檔
創(chuàng)建TV應(yīng)用
為多屏幕設(shè)計
定義Shadows與Clipping視圖
使用Fragment建立動態(tài)UI
接收Activity返回的結(jié)果
布局變更動畫
定位常見的問題
自定義ActionBar的風格
定義Layouts
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啟動與銷毀Activity
與UI線程通信
非UI線程處理Bitmap
創(chuàng)建TV布局
提升Layout的性能
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判斷并監(jiān)測網(wǎng)絡(luò)連接狀態(tài)
兼容不同的設(shè)備
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優(yōu)化性能和電池使用時間
給其他App發(fā)送簡單的數(shù)據(jù)
Implementing App Restrictions
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管理ViewGroup中的觸摸事件
兼容不同的屏幕密度
通過藍牙進行調(diào)試
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創(chuàng)建TV導(dǎo)航
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保護安全與隱私的最佳策略
Ensuring Compatibility with Managed Profiles
解決云同步的保存沖突
獲取位置更新
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推薦TV內(nèi)容
建立一個Notification
管理音頻播放
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處理查詢的結(jié)果
保存到數(shù)據(jù)庫
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使得ListView滑動順暢
處理數(shù)據(jù)層的事件
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使得你的App內(nèi)容可被Google搜索
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創(chuàng)建 Stub 授權(quán)器
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管理設(shè)備的喚醒狀態(tài)
Android圖像與動畫
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云同步
創(chuàng)建TV直播應(yīng)用
為Notification賦加可穿戴特性
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建立請求隊列(RequestQueue)
適配不同的語言
創(chuàng)建詳情頁
測試UI組件
接收其他設(shè)備的文件
創(chuàng)建自定義View
建立第一個App
創(chuàng)建2D Picker
監(jiān)測電池的電量與充電狀態(tài)
打印自定義文檔
抽象出新的APIs
通知提示用戶
獲取文件信息
運用投影與相機視角
在IntentService中執(zhí)行后臺任務(wù)
多線程操作
創(chuàng)建一個Fragment
添加Action按鈕
在不同的 Android 系統(tǒng)版本支持控制器
維護兼容性
發(fā)送文件給其他設(shè)備
創(chuàng)建TV游戲應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的View類
代碼性能優(yōu)化建議
Intent過濾
適配不同的屏幕

運用投影與相機視角

編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/projection.html

在OpenGL ES環(huán)境中,利用投影和相機視角可以讓顯示的繪圖對象更加酷似于我們用肉眼看到的真實物體。該物理視角的仿真是對繪制對象坐標的進行數(shù)學(xué)變換實現(xiàn)的:

  • 投影(Projection):這個變換會基于顯示它們的GLSurfaceView的長和寬,來調(diào)整繪圖對象的坐標。如果沒有該計算,那么用OpenGL ES繪制的對象會由于其長寬比例和View窗口比例的不一致而發(fā)生形變。一個投影變換一般僅當OpenGL View的比例在渲染器的onSurfaceChanged()方法中建立或發(fā)生變化時才被計算。關(guān)于更多OpenGL ES投影和坐標映射的知識,可以閱讀Mapping Coordinates for Drawn Objects。
  • 相機視角(Camera View):這個變換會基于一個虛擬相機位置改變繪圖對象的坐標。注意到OpenGL ES并沒有定義一個實際的相機對象,取而代之的,它提供了一些輔助方法,通過對繪圖對象的變換來模擬相機視角。一個相機視角變換可能僅在建立你的GLSurfaceView時計算一次,也可能根據(jù)用戶的行為或者你的應(yīng)用的功能進行動態(tài)調(diào)整。

這節(jié)課將解釋如何創(chuàng)建一個投影和一個相機視角,并應(yīng)用它們到GLSurfaceView中的繪制圖像上。

定義一個投影

投影變換的數(shù)據(jù)會在GLSurfaceView.Renderer類的onSurfaceChanged()方法中被計算。下面的代碼首先接收GLSurfaceView的高和寬,然后利用它并使用Matrix.frustumM()方法來填充一個投影變換矩陣(Projection Transformation Matrix):

// mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

    float ratio = (float) width / height;

    // this projection matrix is applied to object coordinates
    // in the onDrawFrame() method
    Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}

該代碼填充了一個投影矩陣:mProjectionMatrix,在下一節(jié)中,我們可以在onDrawFrame()方法中將它和一個相機視角變換結(jié)合起來。

Note:在繪圖對象上只應(yīng)用一個投影變換會導(dǎo)致顯示效果看上去很空曠。一般而言,我們還要實現(xiàn)一個相機視角,使得所有對象出現(xiàn)在屏幕上。

定義一個相機視角

在渲染器中添加一個相機視角變換作為繪圖過程的一部分,以此完成我們的繪圖對象所需變換的所有步驟。在下面的代碼中,使用Matrix.setLookAtM()方法來計算相機視角變換,然后與之前計算的投影矩陣結(jié)合起來,結(jié)合后的變換矩陣傳遞給繪制圖像:

@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    ...
    // Set the camera position (View matrix)
    Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

    // Calculate the projection and view transformation
    Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);

    // Draw shape
    mTriangle.draw(mMVPMatrix);
}

應(yīng)用投影和相機變換

為了使用在之前章節(jié)中結(jié)合了的相機視角變換和投影變換,我們首先為之前在Triangle類中定義的頂點著色器添加一個Matrix變量:

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
        // This matrix member variable provides a hook to manipulate
        // the coordinates of the objects that use this vertex shader
        "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
        // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
        // for the matrix multiplication product to be correct.
        "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
        "}";

    // Use to access and set the view transformation
    private int mMVPMatrixHandle;

    ...
}

之后,修改圖形對象的draw()方法,使得它接收組合后的變換矩陣,并將它應(yīng)用到圖形上:

public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix
    ...

    // get handle to shape's transformation matrix
    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    // Pass the projection and view transformation to the shader
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

一旦我們正確地計算并應(yīng)用了投影變換和相機視角變換,我們的圖形就會以正確的比例繪制出來,它看上去會像是這樣:

http://wiki.jikexueyuan.com/project/android-training-geek/images/ogl-triangle-projected.png" alt="ogl-triangle-projected" title="應(yīng)用了投影變換和相機視圖變換的三角形" />

現(xiàn)在,應(yīng)用已經(jīng)可以通過正確的比例顯示圖形了,下面就為圖形添加一些動畫效果吧!