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鍍金池/ 教程/ Android/ FrameBuffer
繪制線段 Line Segment
投影變換 Projection
繪制迷你太陽系
繪制一個球體
繪制三角形 Triangle
OpenGL 光照模型
三維坐標系及坐標變換初步
定義 3D 模型的前面和后面
繪制一個 20 面體
顏色 Color
Depth Buffer
材質(zhì)及光照示例
基本幾何圖形定義
關(guān)于EGL
導言
Viewing 和 Modeling(MODELVIEW) 變換
FrameBuffer
設(shè)置光照效果 Set Lighting
Viewport 變換
階段小結(jié)
繪制點 Point
OpenGL ES API 命名習慣
通用的矩陣變換指令
關(guān)于 OpenGL ES
創(chuàng)建實例應用 OpenGLDemos 程序框架
OpenGL ES 管道(Pipeline)
GLSurfaceView

FrameBuffer

OpenGL ES 中的 FrameBuffer 指的是存儲像素的內(nèi)存空間。對應一個二維圖像,如果屏幕分辨率為1280X1024 ,如果屏幕支持 24 位真彩色 (RGB),則存儲這個屏幕區(qū)域的內(nèi)存至少需要 1024X1280X3 個字節(jié)。此外如果需要支持透明度(Alpha),則一個像素需要 4 個字節(jié)。

對應 3D 圖像來說,上面存儲顯示顏色的 Buffer 稱為 Color Buffer,除 Color Buffer 之外,還需要存儲每個像素和 View Point 之間的距離,OpenGL ES 中使用 Depth Buffer 存儲像素與眼睛(eye 或是 view point) 的距離,Depth Buffer 也可稱為 z Buffer.

此外 OpenGL ES 還定義了一個稱為遮罩(Stencil) Buffer,可以將屏幕顯示局限在某個由 Stencil Buffer 定義的區(qū)域,在日常生活中常見的 Stencil Buffer 示例時使用紙質(zhì)模板在墻上或是 T 桖上印刷文字或是圖像:

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/91.png" alt="" />

在 OpenGL ES 允許配置 Color Buffer 中 R,G,B,A 的顏色位數(shù),Depth Buffer 的位數(shù),以及 Stencil Buffer的位數(shù):

參數(shù) 含義
GL_RED_BITS, GL_GREEN_BITS,
GL_BLUE_BITS, GL_ALPHA_BITS
Number of bits per R, G, B, or A component in the color buffers
GL_DEPTH_BITS Number of bits per pixel in the depth buffer
GL_STENCIL_BITS Number of bits per pixel in the stencil buffer

在最終 OpenGL ES 寫入這些 Buffer 時,OpenGL ES 提供一些 Mask 函數(shù)可以控制 Color Buffer 中 RGBA 通道,是否允許寫入 Depth Buffer 等,這些 Mask 函數(shù)可以打開或是關(guān)閉某個通道,只有通道打開后,對應的分量才會寫入指定 Buffer,比如你可以關(guān)閉紅色通道,這樣最后寫道 Color Buffer 中就不含有紅色。這些函數(shù)有 glColorMask, glDepthMask, glStencilMask。這些在后面有更詳細的介紹。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/92.png" alt="" />