OpenGL ES 使用也只能使用三角形來(lái)定義一個(gè)面(Face),為了獲取繪制的高性能,一般情況不會(huì)同時(shí)繪制面的前面和后面,只繪制面的“前面”。雖然“前面”“后面”的定義可以應(yīng)人而易,但一般為所有的“前面”定義統(tǒng)一的頂點(diǎn)順序(順時(shí)針或是逆時(shí)針?lè)较颍?只繪制“前面”的過(guò)程稱為”Culling”。
下面代碼設(shè)置逆時(shí)針?lè)椒槊娴摹扒懊妗保?/p>
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
打開(kāi) 忽略“后面”設(shè)置:
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
明確指明“忽略”哪個(gè)面的代碼如下:
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/88.png" alt="" />