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鍍金池/ 教程/ Android/ 定義 3D 模型的前面和后面
繪制線段 Line Segment
投影變換 Projection
繪制迷你太陽系
繪制一個球體
繪制三角形 Triangle
OpenGL 光照模型
三維坐標系及坐標變換初步
定義 3D 模型的前面和后面
繪制一個 20 面體
顏色 Color
Depth Buffer
材質及光照示例
基本幾何圖形定義
關于EGL
導言
Viewing 和 Modeling(MODELVIEW) 變換
FrameBuffer
設置光照效果 Set Lighting
Viewport 變換
階段小結
繪制點 Point
OpenGL ES API 命名習慣
通用的矩陣變換指令
關于 OpenGL ES
創(chuàng)建實例應用 OpenGLDemos 程序框架
OpenGL ES 管道(Pipeline)
GLSurfaceView

定義 3D 模型的前面和后面

OpenGL ES 使用也只能使用三角形來定義一個面(Face),為了獲取繪制的高性能,一般情況不會同時繪制面的前面和后面,只繪制面的“前面”。雖然“前面”“后面”的定義可以應人而易,但一般為所有的“前面”定義統一的頂點順序(順時針或是逆時針方向)。 只繪制“前面”的過程稱為”Culling”。

下面代碼設置逆時針方法為面的“前面”:

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);  

打開 忽略“后面”設置:

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

明確指明“忽略”哪個面的代碼如下:

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/88.png" alt="" />

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