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鍍金池/ 教程/ iOS/ 圖層時(shí)間
圖層的樹(shù)狀結(jié)構(gòu)
視覺(jué)效果
圖像IO
寄宿圖
緩沖
隱式動(dòng)畫(huà)
圖層幾何學(xué)
圖層時(shí)間
顯式動(dòng)畫(huà)
變換
性能調(diào)優(yōu)
專(zhuān)用圖層
高效繪圖
圖層性能
基于定時(shí)器的動(dòng)畫(huà)

圖層時(shí)間

時(shí)間和空間最大的區(qū)別在于,時(shí)間不能被復(fù)用 -- 弗斯特梅里克

在上面兩章中,我們探討了可以用CAAnimation和它的子類(lèi)實(shí)現(xiàn)的多種圖層動(dòng)畫(huà)。動(dòng)畫(huà)的發(fā)生是需要持續(xù)一段時(shí)間的,所以計(jì)時(shí)對(duì)整個(gè)概念來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。在這一章中,我們來(lái)看看CAMediaTiming,看看Core Animation是如何跟蹤時(shí)間的。

CAMediaTiming協(xié)議

CAMediaTiming協(xié)議定義了在一段動(dòng)畫(huà)內(nèi)用來(lái)控制逝去時(shí)間的屬性的集合,CALayerCAAnimation都實(shí)現(xiàn)了這個(gè)協(xié)議,所以時(shí)間可以被任意基于一個(gè)圖層或者一段動(dòng)畫(huà)的類(lèi)控制。

持續(xù)和重復(fù)

我們?cè)诘诎苏隆帮@式動(dòng)畫(huà)”中簡(jiǎn)單提到過(guò)durationCAMediaTiming的屬性之一),duration是一個(gè)CFTimeInterval的類(lèi)型(類(lèi)似于NSTimeInterval的一種雙精度浮點(diǎn)類(lèi)型),對(duì)將要進(jìn)行的動(dòng)畫(huà)的一次迭代指定了時(shí)間。

這里的一次迭代是什么意思呢?CAMediaTiming另外還有一個(gè)屬性叫做repeatCount,代表動(dòng)畫(huà)重復(fù)的迭代次數(shù)。如果duration是2,repeatCount設(shè)為3.5(三個(gè)半迭代),那么完整的動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)將是7秒。

durationrepeatCount默認(rèn)都是0。但這不意味著動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)為0秒,或者0次,這里的0僅僅代表了“默認(rèn)”,也就是0.25秒和1次,你可以用一個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試來(lái)嘗試為這兩個(gè)屬性賦多個(gè)值,如清單9.1,圖9.1展示了程序的結(jié)果。

清單9.1 測(cè)試durationrepeatCount

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UITextField *durationField;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UITextField *repeatField;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIButton *startButton;
@property (nonatomic, strong) CALayer *shipLayer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //add the ship
    self.shipLayer = [CALayer layer];
    self.shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 128, 128);
    self.shipLayer.position = CGPointMake(150, 150);
    self.shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"Ship.png"].CGImage;
    [self.containerView.layer addSublayer:self.shipLayer];
}

- (void)setControlsEnabled:(BOOL)enabled
{
    for (UIControl *control in @[self.durationField, self.repeatField, self.startButton]) {
        control.enabled = enabled;
        control.alpha = enabled? 1.0f: 0.25f;
    }
}

- (IBAction)hideKeyboard
{
    ?[self.durationField resignFirstResponder];
    [self.repeatField resignFirstResponder];
}

- (IBAction)start
{
    CFTimeInterval duration = [self.durationField.text doubleValue];
    float repeatCount = [self.repeatField.text floatValue];
    //animate the ship rotation
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"transform.rotation";
    animation.duration = duration;
    animation.repeatCount = repeatCount;
    animation.byValue = @(M_PI * 2);
    animation.delegate = self;
    [self.shipLayer addAnimation:animation forKey:@"rotateAnimation"];
    //disable controls
    [self setControlsEnabled:NO];
}

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
    //reenable controls
    [self setControlsEnabled:YES];
}

@end
http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/9.1.jpeg" alt="圖9.1" title="圖9.1" width="700" />

圖9.1 演示durationrepeatCount的測(cè)試程序

創(chuàng)建重復(fù)動(dòng)畫(huà)的另一種方式是使用repeatDuration屬性,它讓動(dòng)畫(huà)重復(fù)一個(gè)指定的時(shí)間,而不是指定次數(shù)。你甚至設(shè)置一個(gè)叫做autoreverses的屬性(BOOL類(lèi)型)在每次間隔交替循環(huán)過(guò)程中自動(dòng)回放。這對(duì)于播放一段連續(xù)非循環(huán)的動(dòng)畫(huà)很有用,例如打開(kāi)一扇門(mén),然后關(guān)上它(圖9.2)。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/9.2.jpeg" alt="圖9.2" title="圖9.2" width="700" />

圖9.2 擺動(dòng)門(mén)的動(dòng)畫(huà)

對(duì)門(mén)進(jìn)行擺動(dòng)的代碼見(jiàn)清單9.2。我們用了autoreverses來(lái)使門(mén)在打開(kāi)后自動(dòng)關(guān)閉,在這里我們把repeatDuration設(shè)置為INFINITY,于是動(dòng)畫(huà)無(wú)限循環(huán)播放,設(shè)置repeatCountINFINITY也有同樣的效果。注意repeatCountrepeatDuration可能會(huì)相互沖突,所以你只要對(duì)其中一個(gè)指定非零值。對(duì)兩個(gè)屬性都設(shè)置非0值的行為沒(méi)有被定義。

清單9.2 使用autoreverses屬性實(shí)現(xiàn)門(mén)的搖擺

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) UIView *containerView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //add the door
    CALayer *doorLayer = [CALayer layer];
    doorLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 128, 256);
    doorLayer.position = CGPointMake(150 - 64, 150);
    doorLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5);
    doorLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"Door.png"].CGImage;
    [self.containerView.layer addSublayer:doorLayer];
    //apply perspective transform
    CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
    perspective.m34 = -1.0 / 500.0;
    self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;
    //apply swinging animation
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"transform.rotation.y";
    animation.toValue = @(-M_PI_2);
    animation.duration = 2.0;
    animation.repeatDuration = INFINITY;
    animation.autoreverses = YES;
    [doorLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}

@end

相對(duì)時(shí)間

每次討論到Core Animation,時(shí)間都是相對(duì)的,每個(gè)動(dòng)畫(huà)都有它自己描述的時(shí)間,可以獨(dú)立地加速,延時(shí)或者偏移。

beginTime指定了動(dòng)畫(huà)開(kāi)始之前的的延遲時(shí)間。這里的延遲從動(dòng)畫(huà)添加到可見(jiàn)圖層的那一刻開(kāi)始測(cè)量,默認(rèn)是0(就是說(shuō)動(dòng)畫(huà)會(huì)立刻執(zhí)行)。

speed是一個(gè)時(shí)間的倍數(shù),默認(rèn)1.0,減少它會(huì)減慢圖層/動(dòng)畫(huà)的時(shí)間,增加它會(huì)加快速度。如果2.0的速度,那么對(duì)于一個(gè)duration為1的動(dòng)畫(huà),實(shí)際上在0.5秒的時(shí)候就已經(jīng)完成了。

timeOffsetbeginTime類(lèi)似,但是和增加beginTime導(dǎo)致的延遲動(dòng)畫(huà)不同,增加timeOffset只是讓動(dòng)畫(huà)快進(jìn)到某一點(diǎn),例如,對(duì)于一個(gè)持續(xù)1秒的動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),設(shè)置timeOffset為0.5意味著動(dòng)畫(huà)將從一半的地方開(kāi)始。

beginTime不同的是,timeOffset并不受speed的影響。所以如果你把speed設(shè)為2.0,把timeOffset設(shè)置為0.5,那么你的動(dòng)畫(huà)將從動(dòng)畫(huà)最后結(jié)束的地方開(kāi)始,因?yàn)?秒的動(dòng)畫(huà)實(shí)際上被縮短到了0.5秒。然而即使使用了timeOffset讓動(dòng)畫(huà)從結(jié)束的地方開(kāi)始,它仍然播放了一個(gè)完整的時(shí)長(zhǎng),這個(gè)動(dòng)畫(huà)僅僅是循環(huán)了一圈,然后從頭開(kāi)始播放。

可以用清單9.3的測(cè)試程序驗(yàn)證一下,設(shè)置speedtimeOffset滑塊到隨意的值,然后點(diǎn)擊播放來(lái)觀察效果(見(jiàn)圖9.3)

清單9.3 測(cè)試timeOffsetspeed屬性

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UILabel *speedLabel;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UILabel *timeOffsetLabel;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UISlider *speedSlider;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UISlider *timeOffsetSlider;
@property (nonatomic, strong) UIBezierPath *bezierPath;
@property (nonatomic, strong) CALayer *shipLayer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //create a path
    self.bezierPath = [[UIBezierPath alloc] init];
    [self.bezierPath moveToPoint:CGPointMake(0, 150)];
    [self.bezierPath addCurveToPoint:CGPointMake(300, 150) controlPoint1:CGPointMake(75, 0) controlPoint2:CGPointMake(225, 300)];
    //draw the path using a CAShapeLayer
    CAShapeLayer *pathLayer = [CAShapeLayer layer];
    pathLayer.path = self.bezierPath.CGPath;
    pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    pathLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
    pathLayer.lineWidth = 3.0f;
    [self.containerView.layer addSublayer:pathLayer];
    //add the ship
    self.shipLayer = [CALayer layer];
    self.shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 64, 64);
    self.shipLayer.position = CGPointMake(0, 150);
    self.shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"Ship.png"].CGImage;
    [self.containerView.layer addSublayer:self.shipLayer];
    //set initial values
    [self updateSliders];
}

- (IBAction)updateSliders
{
    CFTimeInterval timeOffset = self.timeOffsetSlider.value;
    self.timeOffsetLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%0.2f", timeOffset];
    float speed = self.speedSlider.value;
    self.speedLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%0.2f", speed];
}

- (IBAction)play
{
    //create the keyframe animation
    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position";
    animation.timeOffset = self.timeOffsetSlider.value;
    animation.speed = self.speedSlider.value;
    animation.duration = 1.0;
    animation.path = self.bezierPath.CGPath;
    animation.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;
    animation.removedOnCompletion = NO;
    [self.shipLayer addAnimation:animation forKey:@"slide"];
}

@end
http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/9.3.jpeg" alt="圖9.3" title="圖9.3" width="700" />

圖9.3 測(cè)試時(shí)間偏移和速度的簡(jiǎn)單的應(yīng)用程序

fillMode

對(duì)于beginTime非0的一段動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),會(huì)出現(xiàn)一個(gè)當(dāng)動(dòng)畫(huà)添加到圖層上但什么也沒(méi)發(fā)生的狀態(tài)。類(lèi)似的,removeOnCompletion被設(shè)置為NO的動(dòng)畫(huà)將會(huì)在動(dòng)畫(huà)結(jié)束的時(shí)候仍然保持之前的狀態(tài)。這就產(chǎn)生了一個(gè)問(wèn)題,當(dāng)動(dòng)畫(huà)開(kāi)始之前和動(dòng)畫(huà)結(jié)束之后,被設(shè)置動(dòng)畫(huà)的屬性將會(huì)是什么值呢?

一種可能是屬性和動(dòng)畫(huà)沒(méi)被添加之前保持一致,也就是在模型圖層定義的值(見(jiàn)第七章“隱式動(dòng)畫(huà)”,模型圖層和呈現(xiàn)圖層的解釋?zhuān)?/p>

另一種可能是保持動(dòng)畫(huà)開(kāi)始之前那一幀,或者動(dòng)畫(huà)結(jié)束之后的那一幀。這就是所謂的填充,因?yàn)閯?dòng)畫(huà)開(kāi)始和結(jié)束的值用來(lái)填充開(kāi)始之前和結(jié)束之后的時(shí)間。

這種行為就交給開(kāi)發(fā)者了,它可以被CAMediaTimingfillMode來(lái)控制。fillMode是一個(gè)NSString類(lèi)型,可以接受如下四種常量:

kCAFillModeForwards 
kCAFillModeBackwards 
kCAFillModeBoth 
kCAFillModeRemoved

默認(rèn)是kCAFillModeRemoved,當(dāng)動(dòng)畫(huà)不再播放的時(shí)候就顯示圖層模型指定的值剩下的三種類(lèi)型向前,向后或者即向前又向后去填充動(dòng)畫(huà)狀態(tài),使得動(dòng)畫(huà)在開(kāi)始前或者結(jié)束后仍然保持開(kāi)始和結(jié)束那一刻的值。

這就對(duì)避免在動(dòng)畫(huà)結(jié)束的時(shí)候急速返回提供另一種方案(見(jiàn)第八章)。但是記住了,當(dāng)用它來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,需要把removeOnCompletion設(shè)置為NO,另外需要給動(dòng)畫(huà)添加一個(gè)非空的鍵,于是可以在不需要?jiǎng)赢?huà)的時(shí)候把它從圖層上移除。

層級(jí)關(guān)系時(shí)間

在第三章“圖層幾何學(xué)”中,你已經(jīng)了解到每個(gè)圖層是如何相對(duì)在圖層樹(shù)中的父圖層定義它的坐標(biāo)系的。動(dòng)畫(huà)時(shí)間和它類(lèi)似,每個(gè)動(dòng)畫(huà)和圖層在時(shí)間上都有它自己的層級(jí)概念,相對(duì)于它的父親來(lái)測(cè)量。對(duì)圖層調(diào)整時(shí)間將會(huì)影響到它本身和子圖層的動(dòng)畫(huà),但不會(huì)影響到父圖層。另一個(gè)相似點(diǎn)是所有的動(dòng)畫(huà)都被按照層級(jí)組合(使用CAAnimationGroup實(shí)例)。

對(duì)CALayer或者CAGroupAnimation調(diào)整durationrepeatCount/repeatDuration屬性并不會(huì)影響到子動(dòng)畫(huà)。但是beginTimetimeOffsetspeed屬性將會(huì)影響到子動(dòng)畫(huà)。然而在層級(jí)關(guān)系中,beginTime指定了父圖層開(kāi)始動(dòng)畫(huà)(或者組合關(guān)系中的父動(dòng)畫(huà))和對(duì)象將要開(kāi)始自己動(dòng)畫(huà)之間的偏移。類(lèi)似的,調(diào)整CALayerCAGroupAnimationspeed屬性將會(huì)對(duì)動(dòng)畫(huà)以及子動(dòng)畫(huà)速度應(yīng)用一個(gè)縮放的因子。

全局時(shí)間和本地時(shí)間

CoreAnimation有一個(gè)全局時(shí)間的概念,也就是所謂的馬赫時(shí)間(“馬赫”實(shí)際上是iOS和Mac OS系統(tǒng)內(nèi)核的命名)。馬赫時(shí)間在設(shè)備上所有進(jìn)程都是全局的--但是在不同設(shè)備上并不是全局的--不過(guò)這已經(jīng)足夠?qū)?dòng)畫(huà)的參考點(diǎn)提供便利了,你可以使用CACurrentMediaTime函數(shù)來(lái)訪(fǎng)問(wèn)馬赫時(shí)間:

CFTimeInterval time = CACurrentMediaTime();

這個(gè)函數(shù)返回的值其實(shí)無(wú)關(guān)緊要(它返回了設(shè)備自從上次啟動(dòng)后的秒數(shù),并不是你所關(guān)心的),它真實(shí)的作用在于對(duì)動(dòng)畫(huà)的時(shí)間測(cè)量提供了一個(gè)相對(duì)值。注意當(dāng)設(shè)備休眠的時(shí)候馬赫時(shí)間會(huì)暫停,也就是所有的CAAnimations(基于馬赫時(shí)間)同樣也會(huì)暫停。

因此馬赫時(shí)間對(duì)長(zhǎng)時(shí)間測(cè)量并不有用。比如用CACurrentMediaTime去更新一個(gè)實(shí)時(shí)鬧鐘并不明智。(可以用[NSDate date]代替,就像第三章例子所示)。

每個(gè)CALayerCAAnimation實(shí)例都有自己本地時(shí)間的概念,是根據(jù)父圖層/動(dòng)畫(huà)層級(jí)關(guān)系中的beginTime,timeOffsetspeed屬性計(jì)算。就和轉(zhuǎn)換不同圖層之間坐標(biāo)關(guān)系一樣,CALayer同樣也提供了方法來(lái)轉(zhuǎn)換不同圖層之間的本地時(shí)間。如下:

- (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t fromLayer:(CALayer *)l; 
- (CFTimeInterval)convertTime:(CFTimeInterval)t toLayer:(CALayer *)l;

當(dāng)用來(lái)同步不同圖層之間有不同的speed,timeOffsetbeginTime的動(dòng)畫(huà),這些方法會(huì)很有用。

暫停,倒回和快進(jìn)

設(shè)置動(dòng)畫(huà)的speed屬性為0可以暫停動(dòng)畫(huà),但在動(dòng)畫(huà)被添加到圖層之后不太可能再修改它了,所以不能對(duì)正在進(jìn)行的動(dòng)畫(huà)使用這個(gè)屬性。給圖層添加一個(gè)CAAnimation實(shí)際上是給動(dòng)畫(huà)對(duì)象做了一個(gè)不可改變的拷貝,所以對(duì)原始動(dòng)畫(huà)對(duì)象屬性的改變對(duì)真實(shí)的動(dòng)畫(huà)并沒(méi)有作用。相反,直接用-animationForKey:來(lái)檢索圖層正在進(jìn)行的動(dòng)畫(huà)可以返回正確的動(dòng)畫(huà)對(duì)象,但是修改它的屬性將會(huì)拋出異常。

如果移除圖層正在進(jìn)行的動(dòng)畫(huà),圖層將會(huì)急速返回動(dòng)畫(huà)之前的狀態(tài)。但如果在動(dòng)畫(huà)移除之前拷貝呈現(xiàn)圖層到模型圖層,動(dòng)畫(huà)將會(huì)看起來(lái)暫停在那里。但是不好的地方在于之后就不能再恢復(fù)動(dòng)畫(huà)了。

一個(gè)簡(jiǎn)單的方法是可以利用CAMediaTiming來(lái)暫停圖層本身。如果把圖層的speed設(shè)置成0,它會(huì)暫停任何添加到圖層上的動(dòng)畫(huà)。類(lèi)似的,設(shè)置speed大于1.0將會(huì)快進(jìn),設(shè)置成一個(gè)負(fù)值將會(huì)倒回動(dòng)畫(huà)。

通過(guò)增加主窗口圖層的speed,可以暫停整個(gè)應(yīng)用程序的動(dòng)畫(huà)。這對(duì)UI自動(dòng)化提供了好處,我們可以加速所有的視圖動(dòng)畫(huà)來(lái)進(jìn)行自動(dòng)化測(cè)試(注意對(duì)于在主窗口之外的視圖并不會(huì)被影響,比如UIAlertview)??梢栽赼pp delegate設(shè)置如下進(jìn)行驗(yàn)證:

self.window.layer.speed = 100;

你也可以通過(guò)這種方式來(lái)減速,但其實(shí)也可以在模擬器通過(guò)切換慢速動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn)。

手動(dòng)動(dòng)畫(huà)

timeOffset一個(gè)很有用的功能在于你可以它可以讓你手動(dòng)控制動(dòng)畫(huà)進(jìn)程,通過(guò)設(shè)置speed為0,可以禁用動(dòng)畫(huà)的自動(dòng)播放,然后來(lái)使用timeOffset來(lái)來(lái)回顯示動(dòng)畫(huà)序列。這可以使得運(yùn)用手勢(shì)來(lái)手動(dòng)控制動(dòng)畫(huà)變得很簡(jiǎn)單。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:還是之前關(guān)門(mén)的動(dòng)畫(huà),修改代碼來(lái)用手勢(shì)控制動(dòng)畫(huà)。我們給視圖添加一個(gè)UIPanGestureRecognizer,然后用timeOffset左右搖晃。

因?yàn)樵趧?dòng)畫(huà)添加到圖層之后不能再做修改了,我們來(lái)通過(guò)調(diào)整layertimeOffset達(dá)到同樣的效果(清單9.4)。

清單9.4 通過(guò)觸摸手勢(shì)手動(dòng)控制動(dòng)畫(huà)

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) UIView *containerView;
@property (nonatomic, strong) CALayer *doorLayer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //add the door
    self.doorLayer = [CALayer layer];
    self.doorLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 128, 256);
    self.doorLayer.position = CGPointMake(150 - 64, 150);
    self.doorLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5);
    self.doorLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"Door.png"].CGImage;
    [self.containerView.layer addSublayer:self.doorLayer];
    //apply perspective transform
    CATransform3D perspective = CATransform3DIdentity;
    perspective.m34 = -1.0 / 500.0;
    self.containerView.layer.sublayerTransform = perspective;
    //add pan gesture recognizer to handle swipes
    UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] init];
    [pan addTarget:self action:@selector(pan:)];
    [self.view addGestureRecognizer:pan];
    //pause all layer animations
    self.doorLayer.speed = 0.0;
    //apply swinging animation (which won't play because layer is paused)
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
    animation.keyPath = @"transform.rotation.y";
    animation.toValue = @(-M_PI_2);
    animation.duration = 1.0;
    [self.doorLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}

- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan
{
    //get horizontal component of pan gesture
    CGFloat x = [pan translationInView:self.view].x;
    //convert from points to animation duration //using a reasonable scale factor
    x /= 200.0f;
    //update timeOffset and clamp result
    CFTimeInterval timeOffset = self.doorLayer.timeOffset;
    timeOffset = MIN(0.999, MAX(0.0, timeOffset - x));
    self.doorLayer.timeOffset = timeOffset;
    //reset pan gesture
    [pan setTranslation:CGPointZero inView:self.view];
}

@end

這其實(shí)是個(gè)小詭計(jì),也許相對(duì)于設(shè)置個(gè)動(dòng)畫(huà)然后每次顯示一幀而言,用移動(dòng)手勢(shì)來(lái)直接設(shè)置門(mén)的transform會(huì)更簡(jiǎn)單。

在這個(gè)例子中的確是這樣,但是對(duì)于比如說(shuō)關(guān)鍵這這樣更加復(fù)雜的情況,或者有多個(gè)圖層的動(dòng)畫(huà)組,相對(duì)于實(shí)時(shí)計(jì)算每個(gè)圖層的屬性而言,這就顯得方便的多了。

總結(jié)

在這一章,我們了解了CAMediaTiming協(xié)議,以及Core Animation用來(lái)操作時(shí)間控制動(dòng)畫(huà)的機(jī)制。在下一章,我們將要接觸緩沖,另一個(gè)用來(lái)使動(dòng)畫(huà)更加真實(shí)的操作時(shí)間的技術(shù)。

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