如果想讓事情變得順利,只有靠自己 -- 夏爾·紀(jì)堯姆
上一章介紹了隱式動(dòng)畫的概念。隱式動(dòng)畫是在iOS平臺(tái)創(chuàng)建動(dòng)態(tài)用戶界面的一種直接方式,也是UIKit動(dòng)畫機(jī)制的基礎(chǔ),不過它并不能涵蓋所有的動(dòng)畫類型。在這一章中,我們將要研究一下顯式動(dòng)畫,它能夠?qū)σ恍傩宰鲋付ǖ淖远x動(dòng)畫,或者創(chuàng)建非線性動(dòng)畫,比如沿著任意一條曲線移動(dòng)。
首先我們來探討一下屬性動(dòng)畫。屬性動(dòng)畫作用于圖層的某個(gè)單一屬性,并指定了它的一個(gè)目標(biāo)值,或者一連串將要做動(dòng)畫的值。屬性動(dòng)畫分為兩種:基礎(chǔ)和關(guān)鍵幀。
動(dòng)畫其實(shí)就是一段時(shí)間內(nèi)發(fā)生的改變,最簡(jiǎn)單的形式就是從一個(gè)值改變到另一個(gè)值,這也是CABasicAnimation最主要的功能。CABasicAnimation是CAPropertyAnimation的一個(gè)子類,而CAPropertyAnimation的父類是CAAnimation,CAAnimation同時(shí)也是Core Animation所有動(dòng)畫類型的抽象基類。作為一個(gè)抽象類,CAAnimation本身并沒有做多少工作,它提供了一個(gè)計(jì)時(shí)函數(shù)(見第十章“緩沖”),一個(gè)委托(用于反饋動(dòng)畫狀態(tài))以及一個(gè)removedOnCompletion,用于標(biāo)識(shí)動(dòng)畫是否該在結(jié)束后自動(dòng)釋放(默認(rèn)YES,為了防止內(nèi)存泄露)。CAAnimation同時(shí)實(shí)現(xiàn)了一些協(xié)議,包括CAAction(允許CAAnimation的子類可以提供圖層行為),以及CAMediaTiming(第九章“圖層時(shí)間”將會(huì)詳細(xì)解釋)。
CAPropertyAnimation通過指定動(dòng)畫的keyPath作用于一個(gè)單一屬性,CAAnimation通常應(yīng)用于一個(gè)指定的CALayer,于是這里指的也就是一個(gè)圖層的keyPath了。實(shí)際上它是一個(gè)關(guān)鍵路徑(一些用點(diǎn)表示法可以在層級(jí)關(guān)系中指向任意嵌套的對(duì)象),而不僅僅是一個(gè)屬性的名稱,因?yàn)檫@意味著動(dòng)畫不僅可以作用于圖層本身的屬性,而且還包含了它的子成員的屬性,甚至是一些虛擬的屬性(后面會(huì)詳細(xì)解釋)。
CABasicAnimation繼承于CAPropertyAnimation,并添加了如下屬性:
id fromValue
id toValue
id byValue
從命名就可以得到很好的解釋:fromValue代表了動(dòng)畫開始之前屬性的值,toValue代表了動(dòng)畫結(jié)束之后的值,byValue代表了動(dòng)畫執(zhí)行過程中改變的值。
通過組合這三個(gè)屬性就可以有很多種方式來指定一個(gè)動(dòng)畫的過程。它們被定義成id類型而不是一些具體的類型是因?yàn)閷傩詣?dòng)畫可以用作很多不同種的屬性類型,包括數(shù)字類型,矢量,變換矩陣,甚至是顏色或者圖片。
id類型可以包含任意由NSObject派生的對(duì)象,但有時(shí)候你會(huì)希望對(duì)一些不直接從NSObject繼承的屬性類型做動(dòng)畫,這意味著你需要把這些值用一個(gè)對(duì)象來封裝,或者強(qiáng)轉(zhuǎn)成一個(gè)對(duì)象,就像某些功能和Objective-C對(duì)象類似的Core Foundation類型。但是如何從一個(gè)具體的數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換成id看起來并不明顯,一些普通的例子見表8.1。
表8.1 用于CAPropertyAnimation的一些類型轉(zhuǎn)換
| Type | Object Type | Code Example |
|---|---|---|
| CGFloat | NSNumber | id obj = @(float); |
| CGPoint | NSValue | id obj = [NSValue valueWithCGPoint:point); |
| CGSize | NSValue | id obj = [NSValue valueWithCGSize:size); |
| CGRect | NSValue | id obj = [NSValue valueWithCGRect:rect); |
| CATransform3D | NSValue | id obj = [NSValue valueWithCATransform3D:transform); |
| CGImageRef | id | id obj = (__bridge id)imageRef; |
| CGColorRef | id | id obj = (__bridge id)colorRef; |
fromValue,toValue和byValue屬性可以用很多種方式來組合,但為了防止沖突,不能一次性同時(shí)指定這三個(gè)值。例如,如果指定了fromValue等于2,toValue等于4,byValue等于3,那么Core Animation就不知道結(jié)果到底是4(toValue)還是5(fromValue + byValue)了。他們的用法在CABasicAnimation頭文件中已經(jīng)描述的很清楚了,所以在這里就不重復(fù)了??偟恼f來,就是只需要指定toValue或者byValue,剩下的值都可以通過上下文自動(dòng)計(jì)算出來。
舉個(gè)例子:我們修改一下第七章中的顏色漸變的動(dòng)畫,用顯式的CABasicAnimation來取代之前的隱式動(dòng)畫,代碼見清單8.1。
清單8.1 通過CABasicAnimation來設(shè)置圖層背景色
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView;
@property (nonatomic, strong) IBOutlet CALayer *colorLayer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create sublayer
self.colorLayer = [CALayer layer];
self.colorLayer.frame = CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f);
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
//add it to our view
[self.layerView.layer addSublayer:self.colorLayer];
}
- (IBAction)changeColor
{
?//create a new random color
CGFloat red = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat green = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat blue = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
UIColor *color = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:1.0];
//create a basic animation
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath = @"backgroundColor";
animation.toValue = (__bridge id)color.CGColor;
//apply animation to layer
[self.colorLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
@end
運(yùn)行程序,結(jié)果有點(diǎn)差強(qiáng)人意,點(diǎn)擊按鈕,的確可以使圖層動(dòng)畫過渡到一個(gè)新的顏色,然動(dòng)畫結(jié)束之后又立刻變回原始值。
這是因?yàn)閯?dòng)畫并沒有改變圖層的模型,而只是呈現(xiàn)(第七章)。一旦動(dòng)畫結(jié)束并從圖層上移除之后,圖層就立刻恢復(fù)到之前定義的外觀狀態(tài)。我們從沒改變過backgroundColor屬性,所以圖層就返回到原始的顏色。
當(dāng)之前在使用隱式動(dòng)畫的時(shí)候,實(shí)際上它就是用例子中CABasicAnimation來實(shí)現(xiàn)的(回憶第七章,我們?cè)?code>-actionForLayer:forKey:委托方法打印出來的結(jié)果就是CABasicAnimation)。但是在那個(gè)例子中,我們通過設(shè)置屬性來打開動(dòng)畫。在這里我們做了相同的動(dòng)畫,但是并沒有設(shè)置任何屬性的值(這就是為什么會(huì)立刻變回初始狀態(tài)的原因)。
把動(dòng)畫設(shè)置成一個(gè)圖層的行為(然后通過改變屬性值來啟動(dòng)動(dòng)畫)是到目前為止同步屬性值和動(dòng)畫狀態(tài)最簡(jiǎn)單的方式了,假設(shè)由于某些原因我們不能這么做(通常因?yàn)?code>UIView關(guān)聯(lián)的圖層不能這么做動(dòng)畫),那么有兩種可以更新屬性值的方式:在動(dòng)畫開始之前或者動(dòng)畫結(jié)束之后。
動(dòng)畫之前改變屬性的值是最簡(jiǎn)單的辦法,但這意味著我們不能使用fromValue這么好的特性了,而且要手動(dòng)將fromValue設(shè)置成圖層當(dāng)前的值。
于是在動(dòng)畫創(chuàng)建之前插入如下代碼,就可以解決問題了
animation.fromValue = (__bridge id)self.colorLayer.backgroundColor;
self.colorLayer.backgroundColor = color.CGColor;
這的確是可行的,但還是有些問題,如果這里已經(jīng)正在進(jìn)行一段動(dòng)畫,我們需要從呈現(xiàn)圖層那里去獲得fromValue,而不是模型圖層。另外,由于這里的圖層并不是UIView關(guān)聯(lián)的圖層,我們需要用CATransaction來禁用隱式動(dòng)畫行為,否則默認(rèn)的圖層行為會(huì)干擾我們的顯式動(dòng)畫(實(shí)際上,顯式動(dòng)畫通常會(huì)覆蓋隱式動(dòng)畫,但在文章中并沒有提到,所以為了安全最好這么做)。
更新之后的代碼如下:
CALayer *layer = self.colorLayer.presentationLayer ?:
self.colorLayer;
animation.fromValue = (__bridge id)layer.backgroundColor;
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.colorLayer.backgroundColor = color.CGColor;
[CATransaction commit];
如果給每個(gè)動(dòng)畫都添加這些,代碼會(huì)顯得特別臃腫。幸運(yùn)的是,我們可以從CABasicAnimation去自動(dòng)設(shè)置這些。于是可以創(chuàng)建一個(gè)可復(fù)用的代碼。清單8.2修改了之前的示例,通過使用CABasicAnimation的一個(gè)函數(shù)來避免在每次動(dòng)畫時(shí)候都重復(fù)那些臃腫的代碼。
清單8.2 修改動(dòng)畫立刻恢復(fù)到原始狀態(tài)的一個(gè)可復(fù)用函數(shù)
- (void)applyBasicAnimation:(CABasicAnimation *)animation toLayer:(CALayer *)layer
?{
//set the from value (using presentation layer if available)
animation.fromValue = [layer.presentationLayer ?: layer valueForKeyPath:animation.keyPath];
//update the property in advance
//note: this approach will only work if toValue != nil
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
[layer setValue:animation.toValue forKeyPath:animation.keyPath];
[CATransaction commit];
//apply animation to layer
[layer addAnimation:animation forKey:nil];
}
- (IBAction)changeColor
{
//create a new random color
CGFloat red = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat green = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat blue = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
UIColor *color = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:1.0];
//create a basic animation
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath = @"backgroundColor";
animation.toValue = (__bridge id)color.CGColor;
//apply animation without snap-back
[self applyBasicAnimation:animation toLayer:self.colorLayer];
}
這種簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方式通過toValue而不是byValue來處理動(dòng)畫,不過這已經(jīng)是朝更好的解決方案邁出一大步了。你可以把它添加給CALayer作為一個(gè)分類,以方便更好地使用。
解決看起來如此簡(jiǎn)單的一個(gè)問題都著實(shí)麻煩,但是別的方案會(huì)更加復(fù)雜。如果不在動(dòng)畫開始之前去更新目標(biāo)屬性,那么就只能在動(dòng)畫完全結(jié)束或者取消的時(shí)候更新它。這意味著我們需要精準(zhǔn)地在動(dòng)畫結(jié)束之后,圖層返回到原始值之前更新屬性。那么該如何找到這個(gè)點(diǎn)呢?
在第七章使用隱式動(dòng)畫的時(shí)候,我們可以在CATransaction完成塊中檢測(cè)到動(dòng)畫的完成。但是這種方式并不適用于顯式動(dòng)畫,因?yàn)檫@里的動(dòng)畫和事務(wù)并沒太多關(guān)聯(lián)。
那么為了知道一個(gè)顯式動(dòng)畫在何時(shí)結(jié)束,我們需要使用一個(gè)實(shí)現(xiàn)了CAAnimationDelegate協(xié)議的delegate。
CAAnimationDelegate在任何頭文件中都找不到,但是可以在CAAnimation頭文件或者蘋果開發(fā)者文檔中找到相關(guān)函數(shù)。在這個(gè)例子中,我們用-animationDidStop:finished:方法在動(dòng)畫結(jié)束之后來更新圖層的backgroundColor。
當(dāng)更新屬性的時(shí)候,我們需要設(shè)置一個(gè)新的事務(wù),并且禁用圖層行為。否則動(dòng)畫會(huì)發(fā)生兩次,一個(gè)是因?yàn)轱@式的CABasicAnimation,另一次是因?yàn)殡[式動(dòng)畫,具體實(shí)現(xiàn)見訂單8.3。
清單8.3 動(dòng)畫完成之后修改圖層的背景色
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create sublayer
self.colorLayer = [CALayer layer];
self.colorLayer.frame = CGRectMake(50.0f, 50.0f, 100.0f, 100.0f);
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
//add it to our view
[self.layerView.layer addSublayer:self.colorLayer];
}
- (IBAction)changeColor
{
//create a new random color
CGFloat red = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat green = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
CGFloat blue = arc4random() / (CGFloat)INT_MAX;
UIColor *color = [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:1.0];
//create a basic animation
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath = @"backgroundColor";
animation.toValue = (__bridge id)color.CGColor;
animation.delegate = self;
//apply animation to layer
[self.colorLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
- (void)animationDidStop:(CABasicAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
//set the backgroundColor property to match animation toValue
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
self.colorLayer.backgroundColor = (__bridge CGColorRef)anim.toValue;
[CATransaction commit];
}
@end
對(duì)CAAnimation而言,使用委托模式而不是一個(gè)完成塊會(huì)帶來一個(gè)問題,就是當(dāng)你有多個(gè)動(dòng)畫的時(shí)候,無法在在回調(diào)方法中區(qū)分。在一個(gè)視圖控制器中創(chuàng)建動(dòng)畫的時(shí)候,通常會(huì)用控制器本身作為一個(gè)委托(如清單8.3所示),但是所有的動(dòng)畫都會(huì)調(diào)用同一個(gè)回調(diào)方法,所以你就需要判斷到底是那個(gè)圖層的調(diào)用。
考慮一下第三章的鬧鐘,“圖層幾何學(xué)”,我們通過簡(jiǎn)單地每秒更新指針的角度來實(shí)現(xiàn)一個(gè)鐘,但如果指針動(dòng)態(tài)地轉(zhuǎn)向新的位置會(huì)更加真實(shí)。
我們不能通過隱式動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)因?yàn)檫@些指針都是UIView的實(shí)例,所以圖層的隱式動(dòng)畫都被禁用了。我們可以簡(jiǎn)單地通過UIView的動(dòng)畫方法來實(shí)現(xiàn)。但如果想更好地控制動(dòng)畫時(shí)間,使用顯式動(dòng)畫會(huì)更好(更多內(nèi)容見第十章)。使用CABasicAnimation來做動(dòng)畫可能會(huì)更加復(fù)雜,因?yàn)槲覀冃枰?code>-animationDidStop:finished:中檢測(cè)指針狀態(tài)(用于設(shè)置結(jié)束的位置)。
動(dòng)畫本身會(huì)作為一個(gè)參數(shù)傳入委托的方法,也許你會(huì)認(rèn)為可以控制器中把動(dòng)畫存儲(chǔ)為一個(gè)屬性,然后在回調(diào)用比較,但實(shí)際上并不起作用,因?yàn)槲袀魅氲膭?dòng)畫參數(shù)是原始值的一個(gè)深拷貝,從而不是同一個(gè)值。
當(dāng)使用-addAnimation:forKey:把動(dòng)畫添加到圖層,這里有一個(gè)到目前為止我們都設(shè)置為nil的key參數(shù)。這里的鍵是-animationForKey:方法找到對(duì)應(yīng)動(dòng)畫的唯一標(biāo)識(shí)符,而當(dāng)前動(dòng)畫的所有鍵都可以用animationKeys獲取。如果我們對(duì)每個(gè)動(dòng)畫都關(guān)聯(lián)一個(gè)唯一的鍵,就可以對(duì)每個(gè)圖層循環(huán)所有鍵,然后調(diào)用-animationForKey:來比對(duì)結(jié)果。盡管這不是一個(gè)優(yōu)雅的實(shí)現(xiàn)。
幸運(yùn)的是,還有一種更加簡(jiǎn)單的方法。像所有的NSObject子類一樣,CAAnimation實(shí)現(xiàn)了KVC(鍵-值-編碼)協(xié)議,于是你可以用-setValue:forKey:和-valueForKey:方法來存取屬性。但是CAAnimation有一個(gè)不同的性能:它更像一個(gè)NSDictionary,可以讓你隨意設(shè)置鍵值對(duì),即使和你使用的動(dòng)畫類所聲明的屬性并不匹配。
這意味著你可以對(duì)動(dòng)畫用任意類型打標(biāo)簽。在這里,我們給UIView類型的指針添加的動(dòng)畫,所以可以簡(jiǎn)單地判斷動(dòng)畫到底屬于哪個(gè)視圖,然后在委托方法中用這個(gè)信息正確地更新鐘的指針(清單8.4)。
清單8.4 使用KVC對(duì)動(dòng)畫打標(biāo)簽
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *hourHand;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *minuteHand;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *secondHand;
@property (nonatomic, weak) NSTimer *timer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//adjust anchor points
self.secondHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);
self.minuteHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);
self.hourHand.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.9f);
//start timer
self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 target:self selector:@selector(tick) userInfo:nil repeats:YES];
//set initial hand positions
[self updateHandsAnimated:NO];
}
- (void)tick
{
[self updateHandsAnimated:YES];
}
- (void)updateHandsAnimated:(BOOL)animated
{
//convert time to hours, minutes and seconds
NSCalendar *calendar = [[NSCalendar alloc] initWithCalendarIdentifier:NSGregorianCalendar];
NSUInteger units = NSHourCalendarUnit | NSMinuteCalendarUnit | NSSecondCalendarUnit;
NSDateComponents *components = [calendar components:units fromDate:[NSDate date]];
CGFloat hourAngle = (components.hour / 12.0) * M_PI * 2.0;
//calculate hour hand angle //calculate minute hand angle
CGFloat minuteAngle = (components.minute / 60.0) * M_PI * 2.0;
//calculate second hand angle
CGFloat secondAngle = (components.second / 60.0) * M_PI * 2.0;
//rotate hands
[self setAngle:hourAngle forHand:self.hourHand animated:animated];
[self setAngle:minuteAngle forHand:self.minuteHand animated:animated];
[self setAngle:secondAngle forHand:self.secondHand animated:animated];
}
- (void)setAngle:(CGFloat)angle forHand:(UIView *)handView animated:(BOOL)animated
{
//generate transform
CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(angle, 0, 0, 1);
if (animated) {
//create transform animation
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
[self updateHandsAnimated:NO];
animation.keyPath = @"transform";
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:transform];
animation.duration = 0.5;
animation.delegate = self;
[animation setValue:handView forKey:@"handView"];
[handView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
} else {
//set transform directly
handView.layer.transform = transform;
}
}
- (void)animationDidStop:(CABasicAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
//set final position for hand view
UIView *handView = [anim valueForKey:@"handView"];
handView.layer.transform = [anim.toValue CATransform3DValue];
}
我們成功的識(shí)別出每個(gè)圖層停止動(dòng)畫的時(shí)間,然后更新它的變換到一個(gè)新值,很好。
不幸的是,即使做了這些,還是有個(gè)問題,清單8.4在模擬器上運(yùn)行的很好,但當(dāng)真正跑在iOS設(shè)備上時(shí),我們發(fā)現(xiàn)在-animationDidStop:finished:委托方法調(diào)用之前,指針會(huì)迅速返回到原始值,這個(gè)清單8.3圖層顏色發(fā)生的情況一樣。
問題在于回調(diào)方法在動(dòng)畫完成之前已經(jīng)被調(diào)用了,但不能保證這發(fā)生在屬性動(dòng)畫返回初始狀態(tài)之前。這同時(shí)也很好地說明了為什么要在真實(shí)的設(shè)備上測(cè)試動(dòng)畫代碼,而不僅僅是模擬器。
我們可以用一個(gè)fillMode屬性來解決這個(gè)問題,下一章會(huì)詳細(xì)說明,這里知道在動(dòng)畫之前設(shè)置它比在動(dòng)畫結(jié)束之后更新屬性更加方便。
CABasicAnimation揭示了大多數(shù)隱式動(dòng)畫背后依賴的機(jī)制,這的確很有趣,但是顯式地給圖層添加CABasicAnimation相較于隱式動(dòng)畫而言,只能說費(fèi)力不討好。
CAKeyframeAnimation是另一種UIKit沒有暴露出來但功能強(qiáng)大的類。和CABasicAnimation類似,CAKeyframeAnimation同樣是CAPropertyAnimation的一個(gè)子類,它依然作用于單一的一個(gè)屬性,但是和CABasicAnimation不一樣的是,它不限制于設(shè)置一個(gè)起始和結(jié)束的值,而是可以根據(jù)一連串隨意的值來做動(dòng)畫。
關(guān)鍵幀起源于傳動(dòng)動(dòng)畫,意思是指主導(dǎo)的動(dòng)畫在顯著改變發(fā)生時(shí)重繪當(dāng)前幀(也就是關(guān)鍵幀),每幀之間剩下的繪制(可以通過關(guān)鍵幀推算出)將由熟練的藝術(shù)家來完成。CAKeyframeAnimation也是同樣的道理:你提供了顯著的幀,然后Core Animation在每幀之間進(jìn)行插入。
我們可以用之前使用顏色圖層的例子來演示,設(shè)置一個(gè)顏色的數(shù)組,然后通過關(guān)鍵幀動(dòng)畫播放出來(清單8.5)
清單8.5 使用CAKeyframeAnimation應(yīng)用一系列顏色的變化
- (IBAction)changeColor
{
//create a keyframe animation
CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath = @"backgroundColor";
animation.duration = 2.0;
animation.values = @[
(__bridge id)[UIColor blueColor].CGColor,
(__bridge id)[UIColor redColor].CGColor,
(__bridge id)[UIColor greenColor].CGColor,
(__bridge id)[UIColor blueColor].CGColor ];
//apply animation to layer
[self.colorLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
注意到序列中開始和結(jié)束的顏色都是藍(lán)色,這是因?yàn)?code>CAKeyframeAnimation并不能自動(dòng)把當(dāng)前值作為第一幀(就像CABasicAnimation那樣把fromValue設(shè)為nil)。動(dòng)畫會(huì)在開始的時(shí)候突然跳轉(zhuǎn)到第一幀的值,然后在動(dòng)畫結(jié)束的時(shí)候突然恢復(fù)到原始的值。所以為了動(dòng)畫的平滑特性,我們需要開始和結(jié)束的關(guān)鍵幀來匹配當(dāng)前屬性的值。
當(dāng)然可以創(chuàng)建一個(gè)結(jié)束和開始值不同的動(dòng)畫,那樣的話就需要在動(dòng)畫啟動(dòng)之前手動(dòng)更新屬性和最后一幀的值保持一致,就和之前討論的一樣。
我們用duration屬性把動(dòng)畫時(shí)間從默認(rèn)的0.25秒增加到2秒,以便于動(dòng)畫做的不那么快。運(yùn)行它,你會(huì)發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫通過顏色不斷循環(huán),但效果看起來有些奇怪。原因在于動(dòng)畫以一個(gè)恒定的步調(diào)在運(yùn)行。當(dāng)在每個(gè)動(dòng)畫之間過渡的時(shí)候并沒有減速,這就產(chǎn)生了一個(gè)略微奇怪的效果,為了讓動(dòng)畫看起來更自然,我們需要調(diào)整一下緩沖,第十章將會(huì)詳細(xì)說明。
提供一個(gè)數(shù)組的值就可以按照顏色變化做動(dòng)畫,但一般來說用數(shù)組來描述動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)并不直觀。CAKeyframeAnimation有另一種方式去指定動(dòng)畫,就是使用CGPath。path屬性可以用一種直觀的方式,使用Core Graphics函數(shù)定義運(yùn)動(dòng)序列來繪制動(dòng)畫。
我們來用一個(gè)宇宙飛船沿著一個(gè)簡(jiǎn)單曲線的實(shí)例演示一下。為了創(chuàng)建路徑,我們需要使用一個(gè)三次貝塞爾曲線,它是一種使用開始點(diǎn),結(jié)束點(diǎn)和另外兩個(gè)控制點(diǎn)來定義形狀的曲線,可以通過使用一個(gè)基于C的Core Graphics繪圖指令來創(chuàng)建,不過用UIKit提供的UIBezierPath類會(huì)更簡(jiǎn)單。
我們這次用CAShapeLayer來在屏幕上繪制曲線,盡管對(duì)動(dòng)畫來說并不是必須的,但這會(huì)讓我們的動(dòng)畫更加形象。繪制完CGPath之后,我們用它來創(chuàng)建一個(gè)CAKeyframeAnimation,然后用它來應(yīng)用到我們的宇宙飛船。代碼見清單8.6,結(jié)果見圖8.1。
清單8.6 沿著一個(gè)貝塞爾曲線對(duì)圖層做動(dòng)畫
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create a path
UIBezierPath *bezierPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[bezierPath moveToPoint:CGPointMake(0, 150)];
[bezierPath addCurveToPoint:CGPointMake(300, 150) controlPoint1:CGPointMake(75, 0) controlPoint2:CGPointMake(225, 300)];
//draw the path using a CAShapeLayer
CAShapeLayer *pathLayer = [CAShapeLayer layer];
pathLayer.path = bezierPath.CGPath;
pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
pathLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
pathLayer.lineWidth = 3.0f;
[self.containerView.layer addSublayer:pathLayer];
//add the ship
CALayer *shipLayer = [CALayer layer];
shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 64, 64);
shipLayer.position = CGPointMake(0, 150);
shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"Ship.png"].CGImage;
[self.containerView.layer addSublayer:shipLayer];
//create the keyframe animation
CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath = @"position";
animation.duration = 4.0;
animation.path = bezierPath.CGPath;
[shipLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
@end
http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/8.1.jpeg" alt="圖8.1" title="圖8.1" width="700"/>
圖8.1 沿著一個(gè)貝塞爾曲線移動(dòng)的宇宙飛船圖片
運(yùn)行示例,你會(huì)發(fā)現(xiàn)飛船的動(dòng)畫有些不太真實(shí),這是因?yàn)楫?dāng)它運(yùn)動(dòng)的時(shí)候永遠(yuǎn)指向右邊,而不是指向曲線切線的方向。你可以調(diào)整它的affineTransform來對(duì)運(yùn)動(dòng)方向做動(dòng)畫,但很可能和其它的動(dòng)畫沖突。
幸運(yùn)的是,蘋果預(yù)見到了這點(diǎn),并且給CAKeyFrameAnimation添加了一個(gè)rotationMode的屬性。設(shè)置它為常量kCAAnimationRotateAuto(清單8.7),圖層將會(huì)根據(jù)曲線的切線自動(dòng)旋轉(zhuǎn)(圖8.2)。
清單8.7 通過rotationMode自動(dòng)對(duì)齊圖層到曲線
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create a path
...
//create the keyframe animation
CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath = @"position";
animation.duration = 4.0;
animation.path = bezierPath.CGPath;
animation.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;
[shipLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/8.2.jpeg" alt="圖8.2" title="圖8.2" width="700"/>
圖8.2 匹配曲線切線方向的飛船圖層
之前提到過屬性動(dòng)畫實(shí)際上是針對(duì)于關(guān)鍵路徑而不是一個(gè)鍵,這就意味著可以對(duì)子屬性甚至是虛擬屬性做動(dòng)畫。但是虛擬屬性到底是什么呢?
考慮一個(gè)旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫:如果想要對(duì)一個(gè)物體做旋轉(zhuǎn)的動(dòng)畫,那就需要作用于transform屬性,因?yàn)?code>CALayer沒有顯式提供角度或者方向之類的屬性,代碼如清單8.8所示
清單8.8 用transform屬性對(duì)圖層做動(dòng)畫
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//add the ship
CALayer *shipLayer = [CALayer layer];
shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 128, 128);
shipLayer.position = CGPointMake(150, 150);
shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"Ship.png"].CGImage;
[self.containerView.layer addSublayer:shipLayer];
//animate the ship rotation
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath = @"transform";
animation.duration = 2.0;
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D: CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1)];
[shipLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
@end
這么做是可行的,但看起來更因?yàn)槭沁\(yùn)氣而不是設(shè)計(jì)的原因,如果我們把旋轉(zhuǎn)的值從M_PI(180度)調(diào)整到2 * M_PI(360度),然后運(yùn)行程序,會(huì)發(fā)現(xiàn)這時(shí)候飛船完全不動(dòng)了。這是因?yàn)檫@里的矩陣做了一次360度的旋轉(zhuǎn),和做了0度是一樣的,所以最后的值根本沒變。
現(xiàn)在繼續(xù)使用M_PI,但這次用byValue而不是toValue。也許你會(huì)認(rèn)為這和設(shè)置toValue結(jié)果一樣,因?yàn)? + 90度 == 90度,但實(shí)際上飛船的圖片變大了,并沒有做任何旋轉(zhuǎn),這是因?yàn)樽儞Q矩陣不能像角度值那樣疊加。
那么如果需要獨(dú)立于角度之外單獨(dú)對(duì)平移或者縮放做動(dòng)畫呢?由于都需要我們來修改transform屬性,實(shí)時(shí)地重新計(jì)算每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的每個(gè)變換效果,然后根據(jù)這些創(chuàng)建一個(gè)復(fù)雜的關(guān)鍵幀動(dòng)畫,這一切都是為了對(duì)圖層的一個(gè)獨(dú)立做一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫。
幸運(yùn)的是,有一個(gè)更好的解決方案:為了旋轉(zhuǎn)圖層,我們可以對(duì)transform.rotation關(guān)鍵路徑應(yīng)用動(dòng)畫,而不是transform本身(清單8.9)。
清單8.9 對(duì)虛擬的transform.rotation屬性做動(dòng)畫
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//add the ship
CALayer *shipLayer = [CALayer layer];
shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 128, 128);
shipLayer.position = CGPointMake(150, 150);
shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed: @"Ship.png"].CGImage;
[self.containerView.layer addSublayer:shipLayer];
//animate the ship rotation
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animation];
animation.keyPath = @"transform.rotation";
animation.duration = 2.0;
animation.byValue = @(M_PI * 2);
[shipLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}
@end
結(jié)果運(yùn)行的特別好,用transform.rotation而不是transform做動(dòng)畫的好處如下:
byValue而不是toValue)。CATransform3D,而是使用一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)值來指定角度。transform.position或者transform.scale沖突(同樣是使用關(guān)鍵路徑來做獨(dú)立的動(dòng)畫屬性)。transform.rotation屬性有一個(gè)奇怪的問題是它其實(shí)并不存在。這是因?yàn)?code>CATransform3D并不是一個(gè)對(duì)象,它實(shí)際上是一個(gè)結(jié)構(gòu)體,也沒有符合KVC相關(guān)屬性,transform.rotation實(shí)際上是一個(gè)CALayer用于處理動(dòng)畫變換的虛擬屬性。
你不可以直接設(shè)置transform.rotation或者transform.scale,他們不能被直接使用。當(dāng)你對(duì)他們做動(dòng)畫時(shí),Core Animation自動(dòng)地根據(jù)通過CAValueFunction來計(jì)算的值來更新transform屬性。
CAValueFunction用于把我們賦給虛擬的transform.rotation簡(jiǎn)單浮點(diǎn)值轉(zhuǎn)換成真正的用于擺放圖層的CATransform3D矩陣值。你可以通過設(shè)置CAPropertyAnimation的valueFunction屬性來改變,于是你設(shè)置的函數(shù)將會(huì)覆蓋默認(rèn)的函數(shù)。
CAValueFunction看起來似乎是對(duì)那些不能簡(jiǎn)單相加的屬性(例如變換矩陣)做動(dòng)畫的非常有用的機(jī)制,但由于CAValueFunction的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)是私有的,所以目前不能通過繼承它來自定義。你可以通過使用蘋果目前已近提供的常量(目前都是和變換矩陣的虛擬屬性相關(guān),所以沒太多使用場(chǎng)景了,因?yàn)檫@些屬性都有了默認(rèn)的實(shí)現(xiàn)方式)。
CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation僅僅作用于單獨(dú)的屬性,而CAAnimationGroup可以把這些動(dòng)畫組合在一起。CAAnimationGroup是另一個(gè)繼承于CAAnimation的子類,它添加了一個(gè)animations數(shù)組的屬性,用來組合別的動(dòng)畫。我們把清單8.6那種關(guān)鍵幀動(dòng)畫和調(diào)整圖層背景色的基礎(chǔ)動(dòng)畫組合起來(清單8.10),結(jié)果如圖8.3所示。
清單8.10 組合關(guān)鍵幀動(dòng)畫和基礎(chǔ)動(dòng)畫
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create a path
UIBezierPath *bezierPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[bezierPath moveToPoint:CGPointMake(0, 150)];
[bezierPath addCurveToPoint:CGPointMake(300, 150) controlPoint1:CGPointMake(75, 0) controlPoint2:CGPointMake(225, 300)];
//draw the path using a CAShapeLayer
CAShapeLayer *pathLayer = [CAShapeLayer layer];
pathLayer.path = bezierPath.CGPath;
pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
pathLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
pathLayer.lineWidth = 3.0f;
[self.containerView.layer addSublayer:pathLayer];
//add a colored layer
CALayer *colorLayer = [CALayer layer];
colorLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 64, 64);
colorLayer.position = CGPointMake(0, 150);
colorLayer.backgroundColor = [UIColor greenColor].CGColor;
[self.containerView.layer addSublayer:colorLayer];
//create the position animation
CAKeyframeAnimation *animation1 = [CAKeyframeAnimation animation];
animation1.keyPath = @"position";
animation1.path = bezierPath.CGPath;
animation1.rotationMode = kCAAnimationRotateAuto;
//create the color animation
CABasicAnimation *animation2 = [CABasicAnimation animation];
animation2.keyPath = @"backgroundColor";
animation2.toValue = (__bridge id)[UIColor redColor].CGColor;
//create group animation
CAAnimationGroup *groupAnimation = [CAAnimationGroup animation];
groupAnimation.animations = @[animation1, animation2];
groupAnimation.duration = 4.0;
//add the animation to the color layer
[colorLayer addAnimation:groupAnimation forKey:nil];
}
http://wiki.jikexueyuan.com/project/ios-core-animation/images/8.3.jpeg" alt="圖8.3" title="圖8.3" width="700"/>
圖8.3 關(guān)鍵幀路徑和基礎(chǔ)動(dòng)畫的組合
有時(shí)候?qū)τ趇OS應(yīng)用程序來說,希望能通過屬性動(dòng)畫來對(duì)比較難做動(dòng)畫的布局進(jìn)行一些改變。比如交換一段文本和圖片,或者用一段網(wǎng)格視圖來替換,等等。屬性動(dòng)畫只對(duì)圖層的可動(dòng)畫屬性起作用,所以如果要改變一個(gè)不能動(dòng)畫的屬性(比如圖片),或者從層級(jí)關(guān)系中添加或者移除圖層,屬性動(dòng)畫將不起作用。
于是就有了過渡的概念。過渡并不像屬性動(dòng)畫那樣平滑地在兩個(gè)值之間做動(dòng)畫,而是影響到整個(gè)圖層的變化。過渡動(dòng)畫首先展示之前的圖層外觀,然后通過一個(gè)交換過渡到新的外觀。
為了創(chuàng)建一個(gè)過渡動(dòng)畫,我們將使用CATransition,同樣是另一個(gè)CAAnimation的子類,和別的子類不同,CATransition有一個(gè)type和subtype來標(biāo)識(shí)變換效果。type屬性是一個(gè)NSString類型,可以被設(shè)置成如下類型:
kCATransitionFade
kCATransitionMoveIn
kCATransitionPush
kCATransitionReveal
到目前為止你只能使用上述四種類型,但你可以通過一些別的方法來自定義過渡效果,后續(xù)會(huì)詳細(xì)介紹。
默認(rèn)的過渡類型是kCATransitionFade,當(dāng)你在改變圖層屬性之后,就創(chuàng)建了一個(gè)平滑的淡入淡出效果。
我們?cè)诘谄哒碌睦又芯鸵呀?jīng)用到過kCATransitionPush,它創(chuàng)建了一個(gè)新的圖層,從邊緣的一側(cè)滑動(dòng)進(jìn)來,把舊圖層從另一側(cè)推出去的效果。
kCATransitionMoveIn和kCATransitionReveal與kCATransitionPush類似,都實(shí)現(xiàn)了一個(gè)定向滑動(dòng)的動(dòng)畫,但是有一些細(xì)微的不同,kCATransitionMoveIn從頂部滑動(dòng)進(jìn)入,但不像推送動(dòng)畫那樣把老土層推走,然而kCATransitionReveal把原始的圖層滑動(dòng)出去來顯示新的外觀,而不是把新的圖層滑動(dòng)進(jìn)入。
后面三種過渡類型都有一個(gè)默認(rèn)的動(dòng)畫方向,它們都從左側(cè)滑入,但是你可以通過subtype來控制它們的方向,提供了如下四種類型:
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromTop
kCATransitionFromBottom
一個(gè)簡(jiǎn)單的用CATransition來對(duì)非動(dòng)畫屬性做動(dòng)畫的例子如清單8.11所示,這里我們對(duì)UIImage的image屬性做修改,但是隱式動(dòng)畫或者CAPropertyAnimation都不能對(duì)它做動(dòng)畫,因?yàn)镃ore Animation不知道如何在插圖圖片。通過對(duì)圖層應(yīng)用一個(gè)淡入淡出的過渡,我們可以忽略它的內(nèi)容來做平滑動(dòng)畫(圖8.4),我們來嘗試修改過渡的type常量來觀察其它效果。
清單8.11 使用CATransition來對(duì)UIImageView做動(dòng)畫
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *imageView;
@property (nonatomic, copy) NSArray *images;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//set up images
self.images = @[[UIImage imageNamed:@"Anchor.png"],
[UIImage imageNamed:@"Cone.png"],
[UIImage imageNamed:@"Igloo.png"],
[UIImage imageNamed:@"Spaceship.png"]];
}
- (IBAction)switchImage
{
//set up crossfade transition
CATransition *transition = [CATransition animation];
transition.type = kCATransitionFade;
//apply transition to imageview backing layer
[self.imageView.layer addAnimation:transition forKey:nil];
//cycle to next image
UIImage *currentImage = self.imageView.image;
NSUInteger index = [self.images indexOfObject:currentImage];
index = (index + 1) % [self.images count];
self.imageView.image = self.images[index];
}
@end
你可以從代碼中看出,過渡動(dòng)畫和之前的屬性動(dòng)畫或者動(dòng)畫組添加到圖層上的方式一致,都是通過-addAnimation:forKey:方法。但是和屬性動(dòng)畫不同的是,對(duì)指定的圖層一次只能使用一次CATransition,因此,無論你對(duì)動(dòng)畫的鍵設(shè)置什么值,過渡動(dòng)畫都會(huì)對(duì)它的鍵設(shè)置成“transition”,也就是常量kCATransition。
圖8.4 使用CATransition對(duì)圖像平滑淡入淡出
CATransision可以對(duì)圖層任何變化平滑過渡的事實(shí)使得它成為那些不好做動(dòng)畫的屬性圖層行為的理想候選。蘋果當(dāng)然意識(shí)到了這點(diǎn),并且當(dāng)設(shè)置了CALayer的content屬性的時(shí)候,CATransition的確是默認(rèn)的行為。但是對(duì)于視圖關(guān)聯(lián)的圖層,或者是其他隱式動(dòng)畫的行為,這個(gè)特性依然是被禁用的,但是對(duì)于你自己創(chuàng)建的圖層,這意味著對(duì)圖層contents圖片做的改動(dòng)都會(huì)自動(dòng)附上淡入淡出的動(dòng)畫。
我們?cè)诘谄哒率褂?code>CATransition作為一個(gè)圖層行為來改變圖層的背景色,當(dāng)然backgroundColor屬性可以通過正常的CAPropertyAnimation來實(shí)現(xiàn),但這不是說不可以用CATransition來實(shí)行。
CATransition并不作用于指定的圖層屬性,這就是說你可以在即使不能準(zhǔn)確得知改變了什么的情況下對(duì)圖層做動(dòng)畫,例如,在不知道UITableView哪一行被添加或者刪除的情況下,直接就可以平滑地刷新它,或者在不知道UIViewController內(nèi)部的視圖層級(jí)的情況下對(duì)兩個(gè)不同的實(shí)例做過渡動(dòng)畫。
這些例子和我們之前所討論的情況完全不同,因?yàn)樗鼈儾粌H涉及到圖層的屬性,而且是整個(gè)圖層樹的改變--我們?cè)谶@種動(dòng)畫的過程中手動(dòng)在層級(jí)關(guān)系中添加或者移除圖層。
這里用到了一個(gè)小詭計(jì),要確保CATransition添加到的圖層在過渡動(dòng)畫發(fā)生時(shí)不會(huì)在樹狀結(jié)構(gòu)中被移除,否則CATransition將會(huì)和圖層一起被移除。一般來說,你只需要將動(dòng)畫添加到被影響圖層的superlayer。
在清單8.2中,我們展示了如何在UITabBarController切換標(biāo)簽的時(shí)候添加淡入淡出的動(dòng)畫。這里我們建立了默認(rèn)的標(biāo)簽應(yīng)用程序模板,然后用UITabBarControllerDelegate的-tabBarController:didSelectViewController:方法來應(yīng)用過渡動(dòng)畫。我們把動(dòng)畫添加到UITabBarController的視圖圖層上,于是在標(biāo)簽被替換的時(shí)候動(dòng)畫不會(huì)被移除。
清單8.12 對(duì)UITabBarController做動(dòng)畫
#import "AppDelegate.h"
#import "FirstViewController.h"
#import "SecondViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
@implementation AppDelegate
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
UIViewController *viewController1 = [[FirstViewController alloc] init];
UIViewController *viewController2 = [[SecondViewController alloc] init];
self.tabBarController = [[UITabBarController alloc] init];
self.tabBarController.viewControllers = @[viewController1, viewController2];
self.tabBarController.delegate = self;
self.window.rootViewController = self.tabBarController;
[self.window makeKeyAndVisible];
return YES;
}
- (void)tabBarController:(UITabBarController *)tabBarController didSelectViewController:(UIViewController *)viewController
{
?//set up crossfade transition
CATransition *transition = [CATransition animation];
transition.type = kCATransitionFade;
//apply transition to tab bar controller's view
[self.tabBarController.view.layer addAnimation:transition forKey:nil];
}
@end
我們證實(shí)了過渡是一種對(duì)那些不太好做平滑動(dòng)畫屬性的強(qiáng)大工具,但是CATransition的提供的動(dòng)畫類型太少了。
更奇怪的是蘋果通過UIView +transitionFromView:toView:duration:options:completion:和+transitionWithView:duration:options:animations:方法提供了Core Animation的過渡特性。但是這里的可用的過渡選項(xiàng)和CATransition的type屬性提供的常量完全不同。UIView過渡方法中options參數(shù)可以由如下常量指定:
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom
除了UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve之外,剩下的值和CATransition類型完全沒關(guān)系。你可以用之前例子修改過的版本來測(cè)試一下(見清單8.13)。
清單8.13 使用UIKit提供的方法來做過渡動(dòng)畫
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *imageView;
@property (nonatomic, copy) NSArray *images;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad]; //set up images
self.images = @[[UIImage imageNamed:@"Anchor.png"],
[UIImage imageNamed:@"Cone.png"],
[UIImage imageNamed:@"Igloo.png"],
[UIImage imageNamed:@"Spaceship.png"]];
- (IBAction)switchImage
{
[UIView transitionWithView:self.imageView duration:1.0
options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
animations:^{
//cycle to next image
UIImage *currentImage = self.imageView.image;
NSUInteger index = [self.images indexOfObject:currentImage];
index = (index + 1) % [self.images count];
self.imageView.image = self.images[index];
}
completion:NULL];
}
@end
文檔暗示過在iOS5(帶來了Core Image框架)之后,可以通過CATransition的filter屬性,用CIFilter來創(chuàng)建其它的過渡效果。然是直到iOS6都做不到這點(diǎn)。試圖對(duì)CATransition使用Core Image的濾鏡完全沒效果(但是在Mac OS中是可行的,也許文檔是想表達(dá)這個(gè)意思)。
因此,根據(jù)要實(shí)現(xiàn)的效果,你只用關(guān)心是用CATransition還是用UIView的過渡方法就可以了。希望下個(gè)版本的iOS系統(tǒng)可以通過CATransition很好的支持Core Image的過渡濾鏡效果(或許甚至?xí)行碌姆椒ǎ?/p>
但這并不意味著在iOS上就不能實(shí)現(xiàn)自定義的過渡效果了。這只是意味著你需要做一些額外的工作。就像之前提到的那樣,過渡動(dòng)畫做基礎(chǔ)的原則就是對(duì)原始的圖層外觀截圖,然后添加一段動(dòng)畫,平滑過渡到圖層改變之后那個(gè)截圖的效果。如果我們知道如何對(duì)圖層截圖,我們就可以使用屬性動(dòng)畫來代替CATransition或者是UIKit的過渡方法來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。
事實(shí)證明,對(duì)圖層做截圖還是很簡(jiǎn)單的。CALayer有一個(gè)-renderInContext:方法,可以通過把它繪制到Core Graphics的上下文中捕獲當(dāng)前內(nèi)容的圖片,然后在另外的視圖中顯示出來。如果我們把這個(gè)截屏視圖置于原始視圖之上,就可以遮住真實(shí)視圖的所有變化,于是重新創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的過渡效果。
清單8.14演示了一個(gè)基本的實(shí)現(xiàn)。我們對(duì)當(dāng)前視圖狀態(tài)截圖,然后在我們改變?cè)家晥D的背景色的時(shí)候?qū)貓D快速轉(zhuǎn)動(dòng)并且淡出,圖8.5展