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鍍金池/ 問答/ Unity 3D問答
孤影 回答

{

mounted () {
    window.scrollTo(0, 0);
}

}

傻叼 回答

搞定了..感覺就這么個(gè)小問題涉及好多內(nèi)容..

  1. 首先是用precomputed gi還是baked gi.選precomputed gi的話,point和spot就不能用了,因?yàn)檫@兩種光unity不支持間接光反射,directional light不太清楚,是不是這種示例不太好做.
  2. 然后剩下比較合適的就是area light,剛好還只支持baked gi.
  3. 那為什么我的area light在場景里面不發(fā)光..想了一下,文檔說過baked gi是對lightmap static的物體生效的,果然所有物體都設(shè)置成lightmap static,unity就開始bake了..

ok了

懶豬 回答

攔截器判斷url /common/timestamp 直接放行

export class InterceptorService implements HttpInterceptor {
  private lastTimestamp;

  constructor(private authService: AuthService) {
  }

  intercept(req: HttpRequest<any>, next: HttpHandler): Observable<HttpEvent<any>> {
    const authToken;
    if (req.url !== '/common/timestamp'){
        authToken = this.authService.getTimestamp();        
        this.lastTimestamp = authToken;
    } else { // 這里復(fù)用上次時(shí)間也可以不要
        authToken = this.lastTimestamp;
    }
    const clonedRequest = req.clone({
      setHeaders: {
        leo: 'test',
        version: constant.VERSIONS,
      },
    });
    console.log(clonedRequest.method);
    return next.handle(clonedRequest).pipe(
      tap(
        event => {
          if (event instanceof HttpResponse) {
            console.log(event);
          }
        },
        error => {
          console.error(error.message);
        }
      )
    );
  }
}
薄荷糖 回答

不同段位各組成一個(gè)隊(duì)列,每次進(jìn)來取出兩個(gè)人,滿足條件就對戰(zhàn);隊(duì)列為空,從相鄰隊(duì)列里面去??;系統(tǒng)定時(shí)清理沒有匹配到的

葬愛 回答

結(jié)構(gòu)就用矩陣,廢話不說,直接上圖

clipboard.png

我不懂 回答

游戲開發(fā)采用時(shí)間軸來控制動畫的比較多, 時(shí)間拆分成幀.
幀率固定,使得運(yùn)動看上去很連貫.

你要采用速度,阻尼的方式來控制運(yùn)動.

速度是失量, 有方向和值.

阻尼是不按鍵后,多長時(shí)間停下來.

速度設(shè)一個(gè)最大值, 不管按鍵多快也不能超過最大值.

每收到一個(gè)按鍵,修改一下速度.

伐木累 回答

命名視圖了解下? vue-router命名視圖
但不適用你例子的情況,你例子里本質(zhì)上就是一個(gè)同一個(gè)組件不同參數(shù)而已,雖然可以通過這樣寫來實(shí)現(xiàn)

  <router-view v-if="$route.param.id === 'foo'"></router-view>
  <router-view v-if="$route.param.id === 'bar'"></router-view>

但感覺實(shí)現(xiàn)起來根本沒有意義

巫婆 回答

我記得剛接觸unity3d還是好幾年前的事情了,當(dāng)時(shí)要做一個(gè)項(xiàng)目,時(shí)間很緊。我記得大概在一個(gè)月內(nèi)學(xué)會了,用的語言是c#和js,還是js比較好點(diǎn)我覺得。當(dāng)時(shí)的項(xiàng)目是一個(gè)物聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),需要展示人物在3d樓層的定位,在3d層比較簡單,比較復(fù)雜的是硬件交互這塊,前端只要展示就行。
大概的學(xué)習(xí)路線應(yīng)該是先了解下3d原理,比如視角、攝像頭之類的3d世界怎么在計(jì)算機(jī)語言層面進(jìn)行描述的,涉及到哪些概念,這些大概了解下,知道常用概念;然后就是學(xué)習(xí)unity3d框架里面要實(shí)現(xiàn)功能怎么做,比如程序的生命周期,怎么拿到3d對象,怎么操作這些對象等等;并不建議一開始就接觸游戲引擎之類的封裝好的庫,一開始應(yīng)該基礎(chǔ)為主,等到概念都了解差不多了,基礎(chǔ)程序能寫出來,游戲引擎入門會簡單些。

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