不需要clean,數(shù)據(jù)改變自動刷新,你不刷新的問題可能是option里的data沒有刷新,你可以在console.log("sumdata:",sumdata)之后打印下option,而且你為什么賦值之后又設置sumdata 和completedata 為[]
播放的目錄是通過二進制將(項目外的)視頻寫入到響應中來播放
把這段代碼貼出來看看,還有瀏覽器network的請求和響應
是這樣的,下面的例子更能清晰表達這個過程:
import Foundation
func test(_ a:Int, _ b:Int=10)->Int{
return a * b
}
print(test(2))
//20
//assign func test to a variable
let f: (Int, Int) -> Int = test
print(f(2, 3))
這個變量的類型是個通用函數(shù),但
如果把賦值的那一句改成 let f: (Int, Int=10) -> Int = test 編譯器會直接報錯 “Default argument not permitted in a tuple type” , 即函數(shù)本身為變量類型時,不允許帶默認值,因此你的程序在編譯中已經(jīng)自動丟掉了默認值,所以到最后一步出錯。我用的是Swift 4.0
js中并沒有真正意義上的數(shù)組,你所用的數(shù)組是偽數(shù)組,實際上是一個對象。
首先你肯定能理解下面這段代碼
var a={"index":"1"}
console.info(a["index"])//結果為1
那么這樣你理解起來也沒問題了
var a={"0":"1"}
console.info(a["0"])//結果為1
console.info(a[0])//更進一步,結果為1
讓我們變得更像數(shù)組一點
var a={"0":"1","1":"3","2":"1",length:3}
你完全可以自己寫一個數(shù)組出來
import pandas as pd
data = [
{'name':'小明', 'book': 'A'},
{'name':'小麗', 'book': 'B'},
{'name':'小明', 'book': 'C'}
]
df = pd.DataFrame(data)
print pd.pivot_table(df, index='name', columns='book', aggfunc=len, fill_value=0)120.52.96.165:8888
超時錯誤是服務端問題,又不是客戶端問題。網(wǎng)絡出錯很正常啊,重試就好。
自問自答:解決了此問題
思路:使用redis(新版本),給Key設定過期(Expire)時間來可以實現(xiàn)這類時效性需求,到過期時,使用發(fā)布/訂閱機制接收key過期失效的消息做后續(xù)處理,結合Redis的HA – Sentinel,可以保障此類業(yè)務的不間斷性
1、首選__proto__是瀏覽器廠商實現(xiàn)的,W3C規(guī)范中并沒有這個東西。
2、它的作用就是訪問對象的原型。
3、對于js來說,一切皆對象,尤其是引用類型,更是如此。
4、所有的對象都有一個原型(null除外),函數(shù)是對象,那么函數(shù)也不例外。所以Person.__proto__就是訪問這個構造函數(shù)的原型。
5、每一個函數(shù)都有一個prototype屬性,屬性的值也是一個對象,稱為原型對象。所以Person.prototype訪問的就是這個Person類的原型對象。
6、拋開__proto__來說,通過屬性訪問Person的原型可以這樣寫:Person.constructor.prototype。也就是說Person.contractor.prototype === Person.__proto__ //true;
7、假如實例化Person,var p = new Person();綜上所述,p.constructor === Person // true; p.constructor.prototype === Person.prototype // true;
不知道這樣解釋能理解嘛。
舉個具體例子,假如你是買東西生成訂單,按道理用戶一次只能生成一個訂單;但是有時候由于網(wǎng)絡原因什么的,用戶連續(xù)點了多次,那這個時候不能說就給人家生成好幾份訂單,所以在生成訂單的時候,用冪等去保證只生成一份。其實往網(wǎng)絡上面去說,一個請求可能由于網(wǎng)絡原因發(fā)送了兩次,但是這些信息只需要被處理一次,這時候就需要冪等去保證只處理一次。
js的變量提升
(1) 要使用正確的對象類型
這里不能用Mesh,因為這里geometry的點數(shù)不滿足Mesh的規(guī)范,圖形是渲染不出來的,Mesh是由小三角面構成,頂點數(shù)必須是3的倍數(shù)。所以,這里應該用THREE.Line
將:
allLineMesh=new THREE.Mesh(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
改成:
allLineMesh=new THREE.Line(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
你會發(fā)現(xiàn)有圖像出來了,但只有一條直線,下面講這個問題。
(2)對對象使用變換之后,要手動更新對象變換矩陣
在three.js中,考慮到性能,框架在做變換的時候不會自動更新變換矩陣(其實還有很多東西都不會自動更新,可以參考文檔里面定義的xxxNeedsUpdate,computeXXX,updateXXX之類的屬性),所以,如果你對對象做了變換之后要用到對象的矩陣,那么你首先需要更新對象的變換矩陣,可以使用Object3D.updateMatrix()方法。
所以,像下面這種寫法是不能看到geometry有任何改變的:
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500; // 這里做了變換,但是沒更新變換矩陣
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)//使用原始的變換矩陣,于是對象的變換并沒有應用到geometry上
可以改成:
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
line.updateMatrix(); // 加了這句
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
現(xiàn)在可以看到圖像了,但是你會發(fā)現(xiàn)圖像很奇怪:
這是什么鬼?為什么有那么多交叉線?
其實這和Line類型的繪制策略有關,Line是把vertices的點一個一個連起來的,比如vertices里有四個點[A,B,C,D],那么Line在畫的時候,就是A-->B-->C--D,而你想的可能是A-->B,C-->D,簡單驗證一下,使用下面的函數(shù):
function initObject(){
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x0000ff
});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(
new THREE.Vector3( -500, 0, 0 ),
new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ),
new THREE.Vector3( 0, 0, -500 ),
new THREE.Vector3( 0, 0, 500 )
);
var line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
}
運行的結果如下圖:
確實是A-->B-->C--D這樣連的
(3)利用吸附算法使中間連線吸附到邊緣
對于Line的A-->B-->C--D這種畫法我們是沒辦法改變,但是,在這個例子中,我們可以人為的將B-->C邊吸附到邊緣。比如有個上面四個點的坐標如下:
A:[1,0,0]
B:[-1,0,0]
C:[0,0,1]
D:[0,0,-1]
我們可以人為的插一個點E:
A:[1,0,0]
B:[-1,0,0]
E:[-1,0,1]
C:[0,0,1]
D:[0,0,-1]
使得B-->C由斜線變成了沿著邊緣走的斜線:
吸附算法如下:
// 吸附算法
function adsorb(geometry,compares){
var vertices = geometry.vertices;
var cdt1 = compares[0];
var cdt2 = compares[1];
for (var i = 0 ; i < vertices.length-1; i++) {
var vertice = vertices[i];
var nextVertice = vertices[i+1];
if(Math.round(vertice[cdt1]) !== Math.round(nextVertice[cdt1])
&& Math.round(vertice[cdt2]) !== Math.round(nextVertice[cdt2])){ // 差異超過兩個維度
var vector = new THREE.Vector3();
vector[cdt1] = vertice[cdt1];
vector[cdt2] = nextVertice[cdt2];
vertices.splice(i+1, 0,vector); // 插入一個點
i++;
}
}
geometry.vertices = vertices;
}
將吸附算法加入到創(chuàng)建過程中:
function initObject() {
var geometry = new THREE.Geometry();
var allLine=new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) );
for ( var i = 0; i <= 20; i ++ ) {
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
line.updateMatrix();
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.x = ( i * 50 ) - 500;
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180;
line.updateMatrix();
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
}
adsorb(allLine,["x","z"]); // 添加這一行
allLine.verticesNeedUpdate = true;
allLineMesh=new THREE.Line(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
scene.add( allLineMesh );
}
這樣看起來就正確了
要這樣理解,你給的排序條件是不充分的。數(shù)據(jù)庫已經(jīng)按照你的要求按{count: -1}完成了排序,但是因為它們的值都一樣,不管誰放在前面誰放在后面其實都沒有違反你的要求,因為你的要求只是count的降序而已。從數(shù)據(jù)庫的角度來講,既然你沒有額外的要求,那當然是以最高效的方式給你結果,也就是不管count以外的順序,因為這樣最省資源。
那么何為最高效?這里涉及一些數(shù)據(jù)庫底層的知識。在單機上,如果沒有索引支持,數(shù)據(jù)庫會嘗試遍歷所有數(shù)據(jù),然后做一個內(nèi)存排序來給你結果,從節(jié)省資源的角度,顯然這個排序只排到滿足了count降序為止,其他字段可以說是先到先得。這就造成在count相同時,其他順序是隨機的。它們可能受到:
暫時想到這些??傊悴恢付?,數(shù)據(jù)庫不保證。
至于解決方案也已經(jīng)很明了了,指定一個可以完全確定順序的排序條件,比如:
{$sort: {count: -1, _id: 1}}
但是需要理解,這樣會讓數(shù)據(jù)庫付出額外的努力來保證第二個排序條件的正確性,在實際使用場景中你要根據(jù)實際情況判斷這是不是真的對你有意義。
最后說句無關的話,以后提問的時候建議盡可能用文本貼出相關的代碼和結果,而不是截圖。因為截圖雖然方便了你自己,別人在回答問題的時候如果想用你的代碼或者數(shù)據(jù)做實驗那就相當麻煩。沒有耐心的人可能直接忽略你的問題,對你尋找答案也不是件好事。
你不用fillrect 用rect再fill 一樣被覆蓋,canvas是基于狀態(tài)的,你用fillrect 內(nèi)部會處理的,讓當前狀態(tài)結束
不用的,你可以更新一下gradle。
1.因為瀏覽器不支持tcp協(xié)議啊,只有通過http或者Websocket來傳輸,和tcp比起來效率肯定要低,因為次請求和響應都要帶上很多http頭,所以http協(xié)議多用于web服務器,不過基于http協(xié)議開發(fā)起來比較簡單,現(xiàn)在很多rpc框架都支持http協(xié)議。
2.tcp協(xié)議的話可以定制的更高效,但是開發(fā)起來稍微復雜,要兼容各種開發(fā)語言的話需要各自實現(xiàn)一套客戶端。
北大青鳥APTECH成立于1999年。依托北京大學優(yōu)質(zhì)雄厚的教育資源和背景,秉承“教育改變生活”的發(fā)展理念,致力于培養(yǎng)中國IT技能型緊缺人才,是大數(shù)據(jù)專業(yè)的國家
達內(nèi)教育集團成立于2002年,是一家由留學海歸創(chuàng)辦的高端職業(yè)教育培訓機構,是中國一站式人才培養(yǎng)平臺、一站式人才輸送平臺。2014年4月3日在美國成功上市,融資1
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博為峰,中國職業(yè)人才培訓領域的先行者
曾工作于聯(lián)想擔任系統(tǒng)開發(fā)工程師,曾在博彥科技股份有限公司擔任項目經(jīng)理從事移動互聯(lián)網(wǎng)管理及研發(fā)工作,曾創(chuàng)辦藍懿科技有限責任公司從事總經(jīng)理職務負責iOS教學及管理工作。
浪潮集團項目經(jīng)理。精通Java與.NET 技術, 熟練的跨平臺面向?qū)ο箝_發(fā)經(jīng)驗,技術功底深厚。 授課風格 授課風格清新自然、條理清晰、主次分明、重點難點突出、引人入勝。
精通HTML5和CSS3;Javascript及主流js庫,具有快速界面開發(fā)的能力,對瀏覽器兼容性、前端性能優(yōu)化等有深入理解。精通網(wǎng)頁制作和網(wǎng)頁游戲開發(fā)。
具有10 年的Java 企業(yè)應用開發(fā)經(jīng)驗。曾經(jīng)歷任德國Software AG 技術顧問,美國Dachieve 系統(tǒng)架構師,美國AngelEngineers Inc. 系統(tǒng)架構師。