js的變量提升
(1) 要使用正確的對(duì)象類型
這里不能用Mesh,因?yàn)檫@里geometry的點(diǎn)數(shù)不滿足Mesh的規(guī)范,圖形是渲染不出來的,Mesh是由小三角面構(gòu)成,頂點(diǎn)數(shù)必須是3的倍數(shù)。所以,這里應(yīng)該用THREE.Line
將:
allLineMesh=new THREE.Mesh(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
改成:
allLineMesh=new THREE.Line(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
你會(huì)發(fā)現(xiàn)有圖像出來了,但只有一條直線,下面講這個(gè)問題。
(2)對(duì)對(duì)象使用變換之后,要手動(dòng)更新對(duì)象變換矩陣
在three.js中,考慮到性能,框架在做變換的時(shí)候不會(huì)自動(dòng)更新變換矩陣(其實(shí)還有很多東西都不會(huì)自動(dòng)更新,可以參考文檔里面定義的xxxNeedsUpdate,computeXXX,updateXXX之類的屬性),所以,如果你對(duì)對(duì)象做了變換之后要用到對(duì)象的矩陣,那么你首先需要更新對(duì)象的變換矩陣,可以使用Object3D.updateMatrix()方法。
所以,像下面這種寫法是不能看到geometry有任何改變的:
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500; // 這里做了變換,但是沒更新變換矩陣
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)//使用原始的變換矩陣,于是對(duì)象的變換并沒有應(yīng)用到geometry上
可以改成:
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
line.updateMatrix(); // 加了這句
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
現(xiàn)在可以看到圖像了,但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)圖像很奇怪:
這是什么鬼?為什么有那么多交叉線?
其實(shí)這和Line類型的繪制策略有關(guān),Line是把vertices的點(diǎn)一個(gè)一個(gè)連起來的,比如vertices里有四個(gè)點(diǎn)[A,B,C,D],那么Line在畫的時(shí)候,就是A-->B-->C--D,而你想的可能是A-->B,C-->D,簡(jiǎn)單驗(yàn)證一下,使用下面的函數(shù):
function initObject(){
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x0000ff
});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(
new THREE.Vector3( -500, 0, 0 ),
new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ),
new THREE.Vector3( 0, 0, -500 ),
new THREE.Vector3( 0, 0, 500 )
);
var line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
}
運(yùn)行的結(jié)果如下圖:
確實(shí)是A-->B-->C--D這樣連的
(3)利用吸附算法使中間連線吸附到邊緣
對(duì)于Line的A-->B-->C--D這種畫法我們是沒辦法改變,但是,在這個(gè)例子中,我們可以人為的將B-->C邊吸附到邊緣。比如有個(gè)上面四個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)如下:
A:[1,0,0]
B:[-1,0,0]
C:[0,0,1]
D:[0,0,-1]
我們可以人為的插一個(gè)點(diǎn)E:
A:[1,0,0]
B:[-1,0,0]
E:[-1,0,1]
C:[0,0,1]
D:[0,0,-1]
使得B-->C由斜線變成了沿著邊緣走的斜線:
吸附算法如下:
// 吸附算法
function adsorb(geometry,compares){
var vertices = geometry.vertices;
var cdt1 = compares[0];
var cdt2 = compares[1];
for (var i = 0 ; i < vertices.length-1; i++) {
var vertice = vertices[i];
var nextVertice = vertices[i+1];
if(Math.round(vertice[cdt1]) !== Math.round(nextVertice[cdt1])
&& Math.round(vertice[cdt2]) !== Math.round(nextVertice[cdt2])){ // 差異超過兩個(gè)維度
var vector = new THREE.Vector3();
vector[cdt1] = vertice[cdt1];
vector[cdt2] = nextVertice[cdt2];
vertices.splice(i+1, 0,vector); // 插入一個(gè)點(diǎn)
i++;
}
}
geometry.vertices = vertices;
}
將吸附算法加入到創(chuàng)建過程中:
function initObject() {
var geometry = new THREE.Geometry();
var allLine=new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) );
for ( var i = 0; i <= 20; i ++ ) {
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
line.updateMatrix();
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.x = ( i * 50 ) - 500;
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180;
line.updateMatrix();
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
}
adsorb(allLine,["x","z"]); // 添加這一行
allLine.verticesNeedUpdate = true;
allLineMesh=new THREE.Line(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
scene.add( allLineMesh );
}
這樣看起來就正確了
你不用fillrect 用rect再fill 一樣被覆蓋,canvas是基于狀態(tài)的,你用fillrect 內(nèi)部會(huì)處理的,讓當(dāng)前狀態(tài)結(jié)束
1.因?yàn)闉g覽器不支持tcp協(xié)議啊,只有通過http或者Websocket來傳輸,和tcp比起來效率肯定要低,因?yàn)榇握?qǐng)求和響應(yīng)都要帶上很多http頭,所以http協(xié)議多用于web服務(wù)器,不過基于http協(xié)議開發(fā)起來比較簡(jiǎn)單,現(xiàn)在很多rpc框架都支持http協(xié)議。
2.tcp協(xié)議的話可以定制的更高效,但是開發(fā)起來稍微復(fù)雜,要兼容各種開發(fā)語言的話需要各自實(shí)現(xiàn)一套客戶端。
不知道你知道這個(gè)網(wǎng)站是干啥的,但是NGINX在做轉(zhuǎn)發(fā)的時(shí)候有/和沒有效果是不一樣的
Alias指令是將url映射到本地的文件系統(tǒng),這樣做的好處是不用將文檔保存在documenRoot目錄下
針對(duì)圖中的情況,訪問路徑比如是 www.example.com/static/a.jpg ,其實(shí)是訪問 /var/www/.../static/a.jpg
echart沒有動(dòng)態(tài)自適應(yīng)的,要自己動(dòng)態(tài)設(shè)置
有可能你的this.size里就包含了一個(gè)回車
如果使用模板字符串表示多行字符串,所有的空格和縮進(jìn)都會(huì)被保留在輸出之中。
console.log(this.size.length) 看看先
可以看下面的代碼,就可以輸出和樓主一樣的效果
var style={}
var vsize=`18
`
if (vsize) {
style['font-size'] = `${vsize}px`;
}
console.log(style)3
var obj = new Object();
var arr = [1,2,3,4,5];
for (var x in arr){
obj[x] = x;
}
"navigationStyle": "custom"
然后通過 wxss wxml 實(shí)現(xiàn)自定義
版本要求: 微信版本在6.6.0以上,以及公共庫版本在1.9.1以上。
可以試試這個(gè)方法:
var result= arr.reduce((item1,item2)=>Object.assign(item1,item2));你說的應(yīng)該是開發(fā)模式下的預(yù)覽。這個(gè)缺少webpack配置,需要自己配.
找到了解決方案,網(wǎng)上下載了cJSON.c和cJSON.h文件,里面有解析和生成JSON的接口函數(shù)
建議插入<pre></pre>標(biāo)簽
設(shè)置 autoplay="autoplay , 默認(rèn)樣式打開 F12 看看
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具有10 年的Java 企業(yè)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。曾經(jīng)歷任德國Software AG 技術(shù)顧問,美國Dachieve 系統(tǒng)架構(gòu)師,美國AngelEngineers Inc. 系統(tǒng)架構(gòu)師。