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3D 坐標變換

本篇介紹 3D 坐標系下的坐標變換 transformations。

Coordinate System坐標系

OpenGL 使用了右手坐標系統(tǒng),右手坐標系判斷方法:在空間直角坐標系中,讓右手拇指指向x軸的正方向,食指指向y軸的正方向,如果中指能指向z軸的正方向,則稱這個坐標系為右手直角坐標系。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/15.png" alt="" />

Translate 平移變換

方法 public abstract void glTranslatef (float x, float y, float z) 用于坐標平移變換。

在上個例子中我們把需要顯示的正方形后移了4個單位,就是使用的坐標的平移變換,可以進行多次平移變換,其結果為多個平移矩陣的累計結果,矩陣的順序不重要,可以互換。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/16.png" alt="" />

Rotate 旋轉(zhuǎn)

方法 public abstract void glRotatef(float angle, float x, float y, float z) 用來實現(xiàn)選擇坐標變換,單位為角度。(x,y,z)定義旋轉(zhuǎn)的參照矢量方向。多次旋轉(zhuǎn)的順序非常重要。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/17.png" alt="" />

比如你選擇一個骰子,首先按下列順序選擇3次:

gl.glRotatef(90f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(90f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);  

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/18.png" alt="" />

然后打算逆向旋轉(zhuǎn)回原先的初始狀態(tài),需要有如下旋轉(zhuǎn):

gl.glRotatef(90f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(90f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, -1.0f);  

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/19.png" alt="" />

或者如下旋轉(zhuǎn):

gl.glRotatef(90f, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
gl.glRotatef(90f, 0.0f, -1.0f, 0.0f);
gl.glRotatef(90f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);  

旋轉(zhuǎn)變換 glRotatef(angle, -x, -y, -z)glRotatef(-angle, x, y, z) 是等價的,但選擇變換的順序直接影響最終坐標變換的結果。 角度為正時表示逆時針方向。

Translate & Rotate (平移和旋轉(zhuǎn)組合變換)

在對 Mesh(網(wǎng)格,構成三維形體的基本單位)同時進行平移和選擇變換時,坐標變換的順序也直接影響最終的結果。

比如:先平移后旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)的中心為平移后的坐標。

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/20.png" alt="" />

先選擇后平移: 平移在則相對于旋轉(zhuǎn)后的坐標系:

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一個基本原則是,坐標變換都是相對于變換的 Mesh 本身的坐標系而進行的。

Scale(縮放)

方法 public abstract void glScalef (float x, float y, float z)用于縮放變換。

下圖為使用 gl.glScalef(2f, 2f, 2f) 變換后的基本,相當于把每個坐標值都乘以2.

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Translate & Scale(平移和縮放組合變換)

同樣當需要平移和縮放時,變換的順序也會影響最終結果。

比如先平移后縮放:

gl.glTranslatef(2, 0, 0);
gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);  

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如果調(diào)換一下順序:

gl.glScalef(0.5f, 0.5f, 0.5f);
gl.glTranslatef(2, 0, 0);  

結果就有所不同:

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矩陣操作,單位矩陣

在進行平移,旋轉(zhuǎn),縮放變換時,所有的變換都是針對當前的矩陣(與當前矩陣相乘),如果需要將當前矩陣回復最初的無變換的矩陣,可以使用單位矩陣(無平移,縮放,旋轉(zhuǎn))。

public abstract void glLoadIdentity()。

在棧中保存當前矩陣和從棧中恢復所存矩陣,可以使用

public abstract void glPushMatrix()

public abstract void glPopMatrix()。

在進行坐標變換的一個好習慣是在變換前使用 glPushMatrix 保存當前矩陣,完成坐標變換操作后,再調(diào)用 glPopMatrix 恢復原先的矩陣設置。

最后利用上面介紹的坐標變換知識,來繪制 3 個正方形 A,B,C。進行縮放變換,使的 B 比 A 小 50%,C 比 B 小 50%。 然后以屏幕中心逆時針旋轉(zhuǎn) A,B 以 A 為中心順時針旋轉(zhuǎn),C 以 B 為中心順時針旋轉(zhuǎn)同時以自己中心高速逆時針旋轉(zhuǎn)。

修改 onDrawFrame 代碼如下:

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
 // Clears the screen and depth buffer.
 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT
 | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 // Replace the current matrix with the identity matrix
 gl.glLoadIdentity();
 // Translates 10 units into the screen.
 gl.glTranslatef(0, 0, -10);
 // SQUARE A
 // Save the current matrix.
 gl.glPushMatrix();
 // Rotate square A counter-clockwise.
 gl.glRotatef(angle, 0, 0, 1);
 // Draw square A.
 square.draw(gl);
 // Restore the last matrix.
 gl.glPopMatrix();
 // SQUARE B
 // Save the current matrix
 gl.glPushMatrix();
 // Rotate square B before moving it,
 //making it rotate around A.
 gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1);
 // Move square B.
 gl.glTranslatef(2, 0, 0);
 // Scale it to 50% of square A
 gl.glScalef(.5f, .5f, .5f);
 // Draw square B.
 square.draw(gl);
 // SQUARE C
 // Save the current matrix
 gl.glPushMatrix();
 // Make the rotation around B
 gl.glRotatef(-angle, 0, 0, 1);
 gl.glTranslatef(2, 0, 0);
 // Scale it to 50% of square B
 gl.glScalef(.5f, .5f, .5f);
 // Rotate around it's own center.
 gl.glRotatef(angle*10, 0, 0, 1);
 // Draw square C.
 square.draw(gl);
 // Restore to the matrix as it was before C.
 gl.glPopMatrix();
 // Restore to the matrix as it was before B.
 gl.glPopMatrix();
 // Increse the angle.
 angle++;
 }  

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/images/25.png" alt="" />

本例代碼下載

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