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很多人覺得 Android 的 Fwk 提供的支持足夠好了,既然 Google 不推薦用 Ndk 開發(fā)為什么又放寬 Ndk 的限制而推出可以無 Java 開發(fā) Android App 呢?我的理解是不同的技術(shù)實現(xiàn)會有其適合的場景。
Ndk 的適用場景官方給出三點:1.平臺間的 App 移植 2.復(fù)用現(xiàn)有庫 3.對軟件性能要求較高的場合比如游戲等。那么 native activity 在十分適合游戲領(lǐng)域,比如 cocos-2dx 對其的使用。
借助 SDK 提供的 NativeActivity 類,我們可以創(chuàng)建完全的本地 activity 而無須編寫 Java 代碼。
需要注意的是,即使是無 Java 代碼編寫的應(yīng)用仍然是跑(運行)在自己的虛擬機中以此與其他應(yīng)用隔離無不影響。你可以通過 JNI 的方式調(diào)用 Fwk 層的 API,有些像 sensor、輸入事件等操作可以直接調(diào)用本地接口(native interfaces)來完成(linc 注:這樣才高效嘛)。
有兩種方式可以實現(xiàn) native activity。
1)native_activity.h
2)android_native_app_glue
由于第二種方法啟用另一個線程處理回調(diào)和輸入事件,Ndk 的例子中就采用了這個實現(xiàn)方式。
這個程序主要演示根據(jù) sensor 的檢測結(jié)果在整個屏幕上繪制不同的顏色。
AndroidManifest.xml
為了正常使用 native activity,我們需要把 API 級別定在9及以上。
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />
由于我們只使用 native code,將 android:hasCode 設(shè)為 false。
<application android:label="@string/app_name" android:hasCode="false">
聲明 NativeActivity 類
<activity android:name="android.app.NativeActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden">
<!-- Tell NativeActivity the name of or .so -->
<meta-data android:name="android.app.lib_name"
android:value="native-activity" />
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
注意 meta-data 中的 lib_name(native-activity)要與 Android.mk 中 LOCAL_MODULE 相同。
Android.mk
強調(diào)模塊名稱和源文件如下:
LOCAL_MODULE := native-activity
LOCAL_SRC_FILES := main.c
外部庫的依賴
例子中用到了如下幾個外部庫,log、android(為 NDK 提供的標(biāo)準(zhǔn) Android 支持 API)、EGL(圖形 API)以及 OpenGL ES(android 用的 OpenGL,依賴 EGL)
書寫約定為上述庫前綴為 -l,如下:
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM
注意:
實際的庫文件名約定為前綴為 lib,后綴為.so。比如 log 庫文件名實際為 liblog.so。
這些庫的實際位置:
<ndk>/platforms/android-<sdk_version>/arch-<abi>/usr/lib /
比如 liblog.so:
$ locate liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-arm/usr/lib/liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-mips/usr/lib/liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-x86/usr/lib/liblog.so
/opt/android-ndk-r10b/platforms/android-13/arch-arm/usr/lib/liblog.so
...
靜態(tài)庫
本例用 android_native_app_glue 管理 NativeActivity 生命周期事件:
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue
我們需要告知編譯系統(tǒng)去 build 這個 static library,加上如下語句:
$(call import-module,android/native_app_glue)
源代碼
主要源代碼文件只有一個,main.c。
引入的頭文件對應(yīng)在 Android.mk 中提到的,如下:
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES/gl.h>
#include <android/sensor.h>
#include <android/log.h>
#include <android_native_app_glue>
程序的入口是 android_main,通過 android_native_app_glue 調(diào)入并傳入一個預(yù)定義 state 結(jié)構(gòu)來管理 NativeActivity 的回調(diào)。
void android_main(struct android_app* state)
結(jié)構(gòu) android_app 的定義參見/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.h
接下來程序通過 glue 庫來處理事件隊列,參考如下代碼:
struct engine engine;
// Make sure glue isn't stripped.
app_dummy();
memset(&engine, 0, sizeof(engine));
state->userData = &engine;
state->onAppCmd = engine_handle_cmd;
state->onInputEvent = engine_handle_input;
engine.app = state;
準(zhǔn)備sensor
// Prepare to monitor accelerometer
engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance();
engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager,
ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER);
engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager,
state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);
處理消息循環(huán)
while (1) {
// Read all pending events.
int ident;
int events;
struct android_poll_source* source;
// If not animating, we will block forever waiting for events.
// If animating, we loop until all events are read, then continue
// to draw the next frame of animation.
while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL,
&events,
(void**)&source)) >= 0) {
// Process this event.
if (source != NULL) {
source->process(state, source);
}
// If a sensor has data, process it now.
if (ident == LOOPER_ID_USER) {
if (engine.accelerometerSensor != NULL) {
ASensorEvent event;
while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue,
&event, 1) > 0) {
LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
event.acceleration.x, event.acceleration.y,
event.acceleration.z);
}
}
}
// Check if we are exiting.
if (state->destroyRequested != 0) {
engine_term_display(&engine);
return;
}
}
隊列為空時,調(diào)用 OpenGL 繪制屏幕
if (engine.animating) {
// Done with events; draw next animation frame.
engine.state.angle += .01f;
if (engine.state.angle > 1) {
engine.state.angle = 0;
}
// Drawing is throttled to the screen update rate, so there
// is no need to do timing here.
engine_draw_frame(&engine);
}
編譯
首先通過 NDK 編譯出 so 文件,在根目錄下直接執(zhí)行 ndk-build 即可:
$ ndk-build
[armeabi-v7a] Compile thumb : native-activity <= main.c
[armeabi-v7a] Compile thumb : android_native_app_glue <= android_native_app_glue.c
[armeabi-v7a] StaticLibrary : libandroid_native_app_glue.a
[armeabi-v7a] SharedLibrary : libnative-activity.so
[armeabi-v7a] Install: libnative-activity.so => libs/armeabi-v7a/libnative-activity.so
上述只摘錄出 armeabi-v7a 一個平臺的編譯 log,由于在 Application.mk 中沒有指明特定平臺,編譯系統(tǒng)會編譯出其他 armeabi、x86和 mips 平臺的 so。
然后再編譯 apk
我嘗試將工程向 AS 中導(dǎo)入,發(fā)現(xiàn)沒能配置好 gradle 編譯環(huán)境,無法編譯。
接著我就借助 ant 來編譯,參考如下步驟:
$ android update project -p .
Updated and renamed default.properties to project.properties
Updated local.properties
No project name specified, using Activity name 'NativeActivity'.
If you wish to change it, edit the first line of build.xml.
Added file ./build.xml
Added file ./proguard-project.txt
$ ant debug
...
[echo] Debug Package: /opt/android-ndk-r10b/samples/native-activity/bin/NativeActivity-debug.apk
...
BUILD SUCCESSFUL
Total time: 3 seconds
最后
安裝運行吧!
adb install /opt/android-ndk-r10b/samples/native-activity/bin/NativeActivity-debug.apk
參考: