有了游戲所需的圖象及聲音資源后,下面就可以開始定義游戲中的各種角色。為了方便起見,坦克大戰(zhàn)游戲中定義了一個(gè)角色接口。
public interface Actor{
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Operation be done in each tick.
*/
void tick();
}
該接口有一個(gè) tick 方法,為每個(gè)游戲幀該角色所要完成的動(dòng)作,比如說背景可能要更換圖形以形成動(dòng)畫效果(如水面波浪)。坦克可以完成前面一步,子彈飛行等等。
坦克大戰(zhàn)游戲中定義了背景類 BattleField ,子彈 Bullet,各種坦克類(Tank, PlayTank, EnemyTank, FastTank, HeavyTank, SimpleTank, PlayerTank,SmartTank) , 升級(jí)法寶 Powerup,以及動(dòng)態(tài)顯示的分?jǐn)?shù) Score 類,都實(shí)現(xiàn)了 Actor 接口。
而這些角色類同時(shí)又是 Game API 中 Layer 的子類。因些游戲邏輯比較簡單,下面代碼是 GameScene 中線程 Run 的方法,為游戲進(jìn)行時(shí)主線程
public void run(){
Thread currentThread = Thread.currentThread();
try {
while (currentThread == animationThread) {
long startTime = System.currentTimeMillis();
// Don't advance game or draw if canvas is covered by a system
// screen.
if (isShown()) {
tick();
if(hasSurface){
Canvas canvas=holder.lockCanvas();
updateGame(canvas);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
timeTaken = System.currentTimeMillis() - startTime;
if (timeTaken < MILLIS_PER_TICK) {
synchronized (this) {
if(MILLIS_PER_TICK > timeTaken){
wait(MILLIS_PER_TICK - timeTaken);
timeTaken = System.currentTimeMillis() - startTime;
}
}
} else {
Thread.yield();
}
}
} catch (InterruptedException e) {
}
}
而其中的 tick() 方法就是調(diào)用游戲中所有角色的 tick() 方法:
private void tick(){
for(int i=0;i<TOTALLAYERS;I++){
Layer layer=layerManager.getLayerAt(i);
if(layer.isVisible()){
Actor actor=(Actor)layer;
actor.tick();
}
}
applyGameLogic();
}
這樣參與游戲中的各個(gè)角色完成自已每幀所需要更新,整個(gè)游戲就動(dòng)起來了。
http://wiki.jikexueyuan.com/project/android-game-design/images/14.jpg" alt="pic" />
在后面的文章將主要介紹各個(gè)角色類的基本實(shí)現(xiàn)方法。