縮放
縮放只不過是增加或減少的對(duì)象的大小。例如,如果一個(gè)三角形的大小的頂點(diǎn)是[a,b,c],然后三角形的頂點(diǎn)[2a,2b,2c]將擴(kuò)大兩倍大小。因此,縮放一個(gè)三角形,要乘以每個(gè)頂點(diǎn)的縮放比例。還可以擴(kuò)展一個(gè)特定的頂點(diǎn)。
縮放一個(gè)三角形,在該程序的頂點(diǎn)著色器,我們產(chǎn)生均勻的矩陣并用該矩陣乘以坐標(biāo)值。之后,我們傳遞 x,y 的比例因子為 4×4 的對(duì)角矩陣和z坐標(biāo)中的對(duì)角位置(最近對(duì)角位置1)。
所需的步驟
下面的步驟來創(chuàng)建一個(gè) WebGL 應(yīng)用程序來擴(kuò)展三角形。
第1步 - 準(zhǔn)備Canvas和獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext()得到 WebGL 渲染上下文對(duì)象。
第2步 - 定義幾何并將其存儲(chǔ)在緩沖區(qū)對(duì)象
由于我們畫一個(gè)三角形,我們必須通過三角形的三個(gè)頂點(diǎn),并將它們存儲(chǔ)在緩沖區(qū)中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
第3步 - 創(chuàng)建和編譯著色器程序
在這一步中,你需要編寫的頂點(diǎn)著色器和片段著色器程序,編譯它們,并通過連接這兩個(gè)程序?qū)?chuàng)建一個(gè)合并程序。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
片段著色器- 在片段著色器,我們只分配碎片顏色到 gl_FragColor 變量。
在這一步,我們關(guān)聯(lián)著色器程序到緩沖器的對(duì)象。
第5步 - 繪制所需的對(duì)象
由于我們使用索引繪制三角形,這里使用 drawArrays()方法。該方法必須通過被視為對(duì)頂點(diǎn)/元件的數(shù)目。由于我們畫一個(gè)三角形,將傳遞3作為一個(gè)參數(shù)。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 縮放三角形
下面的例子演示了如何擴(kuò)展三角形 -
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*=================Creating a canvas=========================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*===========Defining and storing the geometry==============*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*========================Shaders============================*/
//Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/*===================scaling==========================*/
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
var xformMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
/* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/*=================Drawing the Quad========================*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
這將產(chǎn)生以下結(jié)果 -