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WebGL繪制點

我們在前面已經(jīng)有介紹如何一步一步繪制原請過程的討論。我們已在五個步驟解釋這一過程。接下來需要在每次繪制一個新的形狀時重復(fù)這些步驟。本章介紹如何繪制點WebGL的三維坐標(biāo)。在進(jìn)一步學(xué)習(xí)前,讓我們來重新審視在五個步驟。

所需的步驟

下面的步驟是創(chuàng)建一個WebGL的應(yīng)用程序用來繪制點。
第1步 - 準(zhǔn)備Canvas和獲取WebGL的渲染上下文
在此步驟中,我們使用getContext()方法得到WebGL的渲染上下文對象。
第2步 - 定義幾何并將其存儲在緩沖區(qū)對象
因為我們繪制三個點,這里定義了三個頂點三維坐標(biāo),并將它們存儲在緩沖區(qū)中。
var vertices = [
   -0.5,0.5,0.0,
   0.0,0.5,0.0,
   -0.25,0.25,0.0, 
];
第3步 - 創(chuàng)建和編譯著色器程序
在這一步中,需要寫頂點著色器和片段著色器程序,編譯它們,并通過連接這兩個程序?qū)?chuàng)建一個合并程序。
  • 頂點著色器- 在給出的示例中的頂點著色器,我們定義了一個向量屬性來存儲三維坐標(biāo),并將其分配給 gl_position 變量。
  • gl_pointsize 是用于一個大小分配給該點的變量。我們指定點大小為10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +

   'void main(void) {' +
      ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
      'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
   '}';
  • 片段著色器 - 在片段著色器,只分配碎片顏色給 gl_FragColor 變量
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
第4步 - 關(guān)聯(lián)著色器程序到緩沖區(qū)對象
在這一步,我們關(guān)聯(lián)著色器程序到緩沖器的對象。
第5步 - 繪制所需的對象
我們使用 drawArrays()方法來繪制點。因為要畫的點的數(shù)量為三個,所以計數(shù)值為3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)

示例 - 使用WebGL繪制三點

下面是完整的WebGL程序繪制三個點代碼-
<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>

         /*================Creating a canvas=================*/
         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); 
      
         /*==========Defining and storing the geometry=======*/

         var vertices = [
            -0.5,0.5,0.0,
            0.0,0.5,0.0,
            -0.25,0.25,0.0, 
         ];
         
         // Create an empty buffer object to store the vertex buffer
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         //Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);


         /*=========================Shaders========================*/
      
         // vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
				
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
               'gl_TutorialsSize = 10.0;'+
            '}';
         
         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';
         
         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
      
         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); 
 
         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======== Associating shaders to buffer objects ========*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Tutorials an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribTutorialser(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============= Drawing the primitive ===============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
         // Clear the color buffer bit
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);

      </script>
   </body>
</html>
這將產(chǎn)生以下結(jié)果 -