對于面向對象語言來說,繼承機制是代碼復用的基礎,很不幸的是 javascript 作為一個基于原型繼承的語言,并沒有在本身語言層面上直接作出對類繼承的支持。 但是 js 語言擁有很強大的表現(xiàn)力。所以一般是 js 的使用者自行設計一套繼承機制,這個機制必須包括幾個點,對私有訪問權限的模擬,對屬性和類屬性的不同實現(xiàn),對方法覆蓋的支持,對父類被覆蓋方法的訪問等。 cocos2d-x 中,整合了兩套繼承機制,看《MoonWarriors》例子中的源碼SysMenu.js文件
var SysMenu = cc.Layer.extend({
_ship:null,
ctor:function () {
cc.associateWithNative( this, cc.Layer );
},
init:function () {
var bRet = false;
if (this._super()) {
winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
var sp = cc.Sprite.create(s_loading);
sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));
this.addChild(sp, 0, 1);
var logo = cc.Sprite.create(s_logo);
logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
logo.setPosition(0, 250);
this.addChild(logo, 10, 1);
var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33));
var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33));
var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33 * 2, 126, 33));
var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33));
var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33));
var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33 * 2, 126, 33));
var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33));
var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33));
var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33));
var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {
this.onButtonEffect();
flareEffect(this, this, this.onNewGame);
}.bind(this));
var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this);
var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this);
var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
this.addChild(menu, 1, 2);
menu.setPosition(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 80);
this.schedule(this.update, 0.1);
var tmp = cc.TextureCache.getInstance().addImage(s_ship01);
this._ship = cc.Sprite.createWithTexture(tmp,cc.rect(0, 45, 60, 38));
this.addChild(this._ship, 0, 4);
var pos = cc.p(Math.random() * winSize.width, 0);
this._ship.setPosition( pos );
this._ship.runAction(cc.MoveBy.create(2, cc.p(Math.random() * winSize.width, pos.y + winSize.height + 100)));
if (MW.SOUND) {
cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7);
cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic, true);
}
bRet = true;
}
return bRet;
},
onNewGame:function (pSender) {
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(GameLayer.create());
scene.addChild(GameControlMenu.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
},
onSettings:function (pSender) {
this.onButtonEffect();
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(SettingsLayer.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
},
onAbout:function (pSender) {
this.onButtonEffect();
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(AboutLayer.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
},
update:function () {
if (this._ship.getPosition().y > 480) {
var pos = cc.p(Math.random() * winSize.width, 10);
this._ship.setPosition( pos );
this._ship.runAction( cc.MoveBy.create(
parseInt(5 * Math.random(), 10),
cc.p(Math.random() * winSize.width, pos.y + 480)));
}
},
onButtonEffect:function(){
if (MW.SOUND) {
var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect);
}
}
});
SysMenu.create = function () {
var sg = new SysMenu();
if (sg && sg.init()) {
return sg;
}
return null;
};
SysMenu.scene = function () {
var scene = cc.Scene.create();
var layer = SysMenu.create();
scene.addChild(layer);
return scene;
};
這個 extend 繼承寫法由 John Resig 創(chuàng)造,John Resig 是 JS 領域的大神,而且網(wǎng)上有很多粉絲給他編的段子,非常有趣。 例子中使用父類 cc.Layer.extend 方法來啟動繼承,傳入一個對象字面量{},這個字面量可以包含對象屬性和對象方法,最終由 extend 來完成接口綁定,返回一個構造函數(shù)賦值給 SysMenu。 對于類方法(也就是通常意義上的靜態(tài)方法),使用的是 js 最傳統(tǒng)的方式,直接給構造函數(shù)指定屬性即可。 這種編寫代碼的方式非常簡單,而且也很優(yōu)美。更重要的是,這種寫法,非常符合 C++ 或 java 程序員的排版審美。 關于繼承的理解。js 里面的原型繼承和基于類的繼承方式截然不同,內部是在維護一個原型鏈,鏈上的節(jié)點與節(jié)點之間是鏈接關系(注意:不是賦值,也不是拷貝)??梢韵瓤匆幌隆稒嗤改稀纺潜緯窃趺粗v的,不過很遺憾,那本書關于原型繼承的圖解畫的不太好……千萬不要搞代數(shù)式的替換和死記硬背,那樣你很難掌握原型鏈的本質。 另外,強烈推薦三生石上的系列文章《JavaScript 繼承詳解》
有時間的話,我會把三生石上的文章配一些詳細的原型鏈描述圖,這樣就可以很容易的掌握 js 的原型鏈了。