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using namespace std;
class Fsm;//前置聲明
//首先創(chuàng)建一個gamestate類,它是其他狀態(tài)類的基類
enum E_GAME_STATE
{
E_INTO_GAME = 0,
E_PLAY_GAME = 1,
E_LEFT_GAME = 2
};
class GameState
{
public:
virtual ~GameState(){}
virtual void drive() = 0;
GameState(Fsm* fsm)
{
m_fsm = fsm;
}
Fsm *m_fsm;
};
//然后添加一個管理這些類的管理類,也就是狀態(tài)機
class Fsm
{
public:
void add_state(E_GAME_STATE gameState , GameState *state)
{
state_map.insert(pair<E_GAME_STATE, GameState *>(gameState, state));
}
void switch_state(E_GAME_STATE gameState)
{
std::map<E_GAME_STATE, GameState *>::iterator it = state_map.find(gameState);
current_state = it->second;
current_state->drive();
}
protected:
std::map<E_GAME_STATE, GameState *> state_map;
GameState *current_state;
};
class IntoGameState : public GameState
{
public:
IntoGameState(Fsm *fsm):GameState(fsm)
{
}
public:
virtual void drive()
{
cout << "IntoGameState" << endl;
m_fsm->switch_state(E_PLAY_GAME);
}
};
class PlayGameState : public GameState
{
public:
PlayGameState(Fsm *fsm):GameState(fsm)
{
}
public:
virtual void drive()
{
cout << "PlayGameState" << endl;
m_fsm->switch_state(E_LEFT_GAME);
}
};
class LeftGameState : public GameState
{
public:
LeftGameState(Fsm *fsm):GameState(fsm)
{
}
public:
virtual void drive()
{
cout << "LeftGameState" << endl;
m_fsm->switch_state(E_INTO_GAME);
}
};
int main(){
Fsm *fsm = new Fsm;
GameState *intostate = new IntoGameState(fsm);
GameState *playstate = new PlayGameState(fsm);
GameState *leftstate = new LeftGameState(fsm);
fsm->add_state(E_INTO_GAME, intostate);
fsm->add_state(E_PLAY_GAME, playstate);
fsm->add_state(E_LEFT_GAME, leftstate);
fsm->switch_state(E_LEFT_GAME);
}
最近在學習設計模式,寫的一個簡單的狀態(tài)機,遇到了這個問題,麻煩各位看看。
class Fsm;//前置聲明
//首先創(chuàng)建一個gamestate類,它是其他狀態(tài)類的基類
enum E_GAME_STATE
{
E_INTO_GAME = 0,
E_PLAY_GAME = 1,
E_LEFT_GAME = 2
};
class GameState
{
public:
virtual ~GameState(){}
virtual void cycle() = 0;
virtual void drive()=0;
GameState(Fsm* fsm)
{
m_fsm = fsm;
}
Fsm *m_fsm;
};
class IntoGameState : public GameState
{
public:
virtual void drive(Fsm *fsm)
{
m_fsm = fsm;
cout << "IntoGameState" << endl;
m_fsm->switch_state(E_LEFT_GAME);
}
};
class PlayGameState : public GameState
{
public:
virtual void drive(Fsm *fsm)
{
m_fsm = fsm;
cout << "PlayGameState" << endl;
m_fsm->switch_state(E_LEFT_GAME);
}
};
class LeftGameState : public GameState
{
public:
virtual void drive(Fsm *fsm)
{
m_fsm = fsm;
cout << "LeftGameState" << endl;
m_fsm->switch_state(E_INTO_GAME);
}
};
//然后添加一個管理這些類的管理類,也就是狀態(tài)機
class Fsm
{
public:
add_state(E_GAME_STATE gameState , GameState *state)
{
state_map.insert(gameState, state);
}
switch_state(E_GAME_STATE gameState)
{
std::map<E_GAME_STATE, GameState *> it = state_map.find(gameState);
current_state = it->end();
current_state->drive(Fsm);
}
private:
std::map<E_GAME_STATE, GameState *> state_map;
GameState *current_state;
};
int main(){
Fsm *fsm = new Fsm;
GameState *intostate = new IntoGameState(fsm);
GameState *playstate = new PlayGameState(fsm);
GameState *leftstate = new LeftGameState(fsm);
fsm->add_state(E_INTO_GAME, intostate);
fsm->add_state(E_PLAY_GAME, playstate);
fsm->add_state(E_LEFT_GAME, leftstate);
fsm->switch_state(E_LEFT_GAME);
}
首先, 你需要展示自己在解決這個問題的過程中做出了哪些嘗試, 搜了哪些東西, 得出些什么結(jié)論. 而不是這樣就扔個代碼.
先把這篇帖子讀了: https://stackoverflow.com/que...
為了充實下此答案, 稍微結(jié)合下你的問題說下, 雖然沒什么意義, 因為那篇帖子說的很好了, 不過沒有引用標準,
語言律師可能不是很喜歡, 所以我再補充些標準里的. (這是符合stackexchange的規(guī)則的, 因為我給出了原鏈):
雖然有了前置聲明, 但是編譯器并不知道Fsm的大小, 成員, 方法. 它此時被稱作incomplete type, 它是不能被解引用的(operator->其實也是解引用符), 所以你用vs的話雙擊error會調(diào)到幾行解引用的地方, compile time error了.
北大青鳥APTECH成立于1999年。依托北京大學優(yōu)質(zhì)雄厚的教育資源和背景,秉承“教育改變生活”的發(fā)展理念,致力于培養(yǎng)中國IT技能型緊缺人才,是大數(shù)據(jù)專業(yè)的國家
達內(nèi)教育集團成立于2002年,是一家由留學海歸創(chuàng)辦的高端職業(yè)教育培訓機構(gòu),是中國一站式人才培養(yǎng)平臺、一站式人才輸送平臺。2014年4月3日在美國成功上市,融資1
北大課工場是北京大學校辦產(chǎn)業(yè)為響應國家深化產(chǎn)教融合/校企合作的政策,積極推進“中國制造2025”,實現(xiàn)中華民族偉大復興的升級產(chǎn)業(yè)鏈。利用北京大學優(yōu)質(zhì)教育資源及背
博為峰,中國職業(yè)人才培訓領域的先行者
曾工作于聯(lián)想擔任系統(tǒng)開發(fā)工程師,曾在博彥科技股份有限公司擔任項目經(jīng)理從事移動互聯(lián)網(wǎng)管理及研發(fā)工作,曾創(chuàng)辦藍懿科技有限責任公司從事總經(jīng)理職務負責iOS教學及管理工作。
浪潮集團項目經(jīng)理。精通Java與.NET 技術, 熟練的跨平臺面向?qū)ο箝_發(fā)經(jīng)驗,技術功底深厚。 授課風格 授課風格清新自然、條理清晰、主次分明、重點難點突出、引人入勝。
精通HTML5和CSS3;Javascript及主流js庫,具有快速界面開發(fā)的能力,對瀏覽器兼容性、前端性能優(yōu)化等有深入理解。精通網(wǎng)頁制作和網(wǎng)頁游戲開發(fā)。
具有10 年的Java 企業(yè)應用開發(fā)經(jīng)驗。曾經(jīng)歷任德國Software AG 技術顧問,美國Dachieve 系統(tǒng)架構(gòu)師,美國AngelEngineers Inc. 系統(tǒng)架構(gòu)師。