第一段是原本畫網(wǎng)格的代碼 第二段我使用geometry.merge()方法的代碼 不知道哪里寫錯了 不報錯 也出不來 請前輩指教
function initObject() {
//1.在x軸上定義兩個點p1 p2
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-500, 0, 0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(500, 0, 0));
//2.主要在于這里的算法,從右、下角開始畫
for (var i = 0; i <= 20; i++) {
//畫橫線
var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000, opacity: 0.2 }));
line.position.z = (i * 50) - 500;
scene.add(line);
var line = new THREE.Line(geometry, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x000000, opacity: 0.2 }));
line.position.x = (i * 50) - 500;
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180; //轉(zhuǎn)90度
scene.add(line);
}
}
function initObject() {
var geometry = new THREE.Geometry();
var allLine=new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) );
for ( var i = 0; i <= 20; i ++ ) {
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.x = ( i * 50 ) - 500;
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180;
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
}
allLineMesh=new THREE.Mesh(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
scene.add( allLineMesh );
} (1) 要使用正確的對象類型
這里不能用Mesh,因為這里geometry的點數(shù)不滿足Mesh的規(guī)范,圖形是渲染不出來的,Mesh是由小三角面構(gòu)成,頂點數(shù)必須是3的倍數(shù)。所以,這里應(yīng)該用THREE.Line
將:
allLineMesh=new THREE.Mesh(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
改成:
allLineMesh=new THREE.Line(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
你會發(fā)現(xiàn)有圖像出來了,但只有一條直線,下面講這個問題。
(2)對對象使用變換之后,要手動更新對象變換矩陣
在three.js中,考慮到性能,框架在做變換的時候不會自動更新變換矩陣(其實還有很多東西都不會自動更新,可以參考文檔里面定義的xxxNeedsUpdate,computeXXX,updateXXX之類的屬性),所以,如果你對對象做了變換之后要用到對象的矩陣,那么你首先需要更新對象的變換矩陣,可以使用Object3D.updateMatrix()方法。
所以,像下面這種寫法是不能看到geometry有任何改變的:
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500; // 這里做了變換,但是沒更新變換矩陣
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)//使用原始的變換矩陣,于是對象的變換并沒有應(yīng)用到geometry上
可以改成:
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
line.updateMatrix(); // 加了這句
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
現(xiàn)在可以看到圖像了,但是你會發(fā)現(xiàn)圖像很奇怪:
這是什么鬼?為什么有那么多交叉線?
其實這和Line類型的繪制策略有關(guān),Line是把vertices的點一個一個連起來的,比如vertices里有四個點[A,B,C,D],那么Line在畫的時候,就是A-->B-->C--D,而你想的可能是A-->B,C-->D,簡單驗證一下,使用下面的函數(shù):
function initObject(){
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x0000ff
});
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(
new THREE.Vector3( -500, 0, 0 ),
new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ),
new THREE.Vector3( 0, 0, -500 ),
new THREE.Vector3( 0, 0, 500 )
);
var line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
}
運行的結(jié)果如下圖:
確實是A-->B-->C--D這樣連的
(3)利用吸附算法使中間連線吸附到邊緣
對于Line的A-->B-->C--D這種畫法我們是沒辦法改變,但是,在這個例子中,我們可以人為的將B-->C邊吸附到邊緣。比如有個上面四個點的坐標如下:
A:[1,0,0]
B:[-1,0,0]
C:[0,0,1]
D:[0,0,-1]
我們可以人為的插一個點E:
A:[1,0,0]
B:[-1,0,0]
E:[-1,0,1]
C:[0,0,1]
D:[0,0,-1]
使得B-->C由斜線變成了沿著邊緣走的斜線:
吸附算法如下:
// 吸附算法
function adsorb(geometry,compares){
var vertices = geometry.vertices;
var cdt1 = compares[0];
var cdt2 = compares[1];
for (var i = 0 ; i < vertices.length-1; i++) {
var vertice = vertices[i];
var nextVertice = vertices[i+1];
if(Math.round(vertice[cdt1]) !== Math.round(nextVertice[cdt1])
&& Math.round(vertice[cdt2]) !== Math.round(nextVertice[cdt2])){ // 差異超過兩個維度
var vector = new THREE.Vector3();
vector[cdt1] = vertice[cdt1];
vector[cdt2] = nextVertice[cdt2];
vertices.splice(i+1, 0,vector); // 插入一個點
i++;
}
}
geometry.vertices = vertices;
}
將吸附算法加入到創(chuàng)建過程中:
function initObject() {
var geometry = new THREE.Geometry();
var allLine=new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) );
for ( var i = 0; i <= 20; i ++ ) {
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.z = ( i * 50 ) - 500;
line.updateMatrix();
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) );
line.position.x = ( i * 50 ) - 500;
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180;
line.updateMatrix();
allLine.merge(line.geometry,line.matrix)
}
adsorb(allLine,["x","z"]); // 添加這一行
allLine.verticesNeedUpdate = true;
allLineMesh=new THREE.Line(allLine,new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,side:THREE.DoubleSide}))
scene.add( allLineMesh );
}
這樣看起來就正確了
北大青鳥APTECH成立于1999年。依托北京大學(xué)優(yōu)質(zhì)雄厚的教育資源和背景,秉承“教育改變生活”的發(fā)展理念,致力于培養(yǎng)中國IT技能型緊缺人才,是大數(shù)據(jù)專業(yè)的國家
達內(nèi)教育集團成立于2002年,是一家由留學(xué)海歸創(chuàng)辦的高端職業(yè)教育培訓(xùn)機構(gòu),是中國一站式人才培養(yǎng)平臺、一站式人才輸送平臺。2014年4月3日在美國成功上市,融資1
北大課工場是北京大學(xué)校辦產(chǎn)業(yè)為響應(yīng)國家深化產(chǎn)教融合/校企合作的政策,積極推進“中國制造2025”,實現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興的升級產(chǎn)業(yè)鏈。利用北京大學(xué)優(yōu)質(zhì)教育資源及背
博為峰,中國職業(yè)人才培訓(xùn)領(lǐng)域的先行者
曾工作于聯(lián)想擔(dān)任系統(tǒng)開發(fā)工程師,曾在博彥科技股份有限公司擔(dān)任項目經(jīng)理從事移動互聯(lián)網(wǎng)管理及研發(fā)工作,曾創(chuàng)辦藍懿科技有限責(zé)任公司從事總經(jīng)理職務(wù)負責(zé)iOS教學(xué)及管理工作。
浪潮集團項目經(jīng)理。精通Java與.NET 技術(shù), 熟練的跨平臺面向?qū)ο箝_發(fā)經(jīng)驗,技術(shù)功底深厚。 授課風(fēng)格 授課風(fēng)格清新自然、條理清晰、主次分明、重點難點突出、引人入勝。
精通HTML5和CSS3;Javascript及主流js庫,具有快速界面開發(fā)的能力,對瀏覽器兼容性、前端性能優(yōu)化等有深入理解。精通網(wǎng)頁制作和網(wǎng)頁游戲開發(fā)。
具有10 年的Java 企業(yè)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗。曾經(jīng)歷任德國Software AG 技術(shù)顧問,美國Dachieve 系統(tǒng)架構(gòu)師,美國AngelEngineers Inc. 系統(tǒng)架構(gòu)師。